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jueves, 10 de octubre de 2013


                        zelda ocarina of time

                              
 













ACCESO AL GRAN ÁRBOL DEKU

Al comenzar el juego, aparecerás en el Bosque Kokiri, donde vive Link, el personaje que manejarás a lo largo de la aventura.
Después de ver una secuencia de vídeo en la que se ve como alguien huye de un castillo, verás como un hada llamada Navi va a buscar a Link a su casa y le dice que el Gran Árbol Deku quiere hablar con él.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
Al salir de la casa, verás a una niña llamada Saria y también te dirá que tienes que ir a ver al árbol.
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A continuación, baja la escalera y ve a la cueva que está en la zona este del mapa.
Allí encontrarás la cueva que te lleva hasta el árbol Deku. pero en la entrada hay un chico que no te dejará pasar hasta que vayas equipado con una espada y un escudo.
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Para conseguir la espada debes ir a la esquina inferior izquierda del mapa y allí verás un recinto donde hay un pequeño agujero en la pared del fondo (túnel estrecho).
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Ponte frente al agujero y pulsa el botón "A" parta meterte por él. Después avanza hasta salir por el otro lado.
Así llegarás a un laberinto donde circula una gran piedra rodante que te aplastará si te pones en su camino quitándote parte de vida.
En el laberinto avanza por el pasillo de la izquierda y al final encontrarás un cofre que contiene la Espada Kokiri.
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Para equiparte con la espada, pulsa sobre el icono "Equipo" de la pantalla inferior y después selecciona la espada pinchando sobre ella.
A continuación, debes ir a la tienda kokiri para comprar el Escudo deku por 40 rupias.
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Para conseguir rupias, debes buscar en el interior de las vasijas que están dentro de las casas, rompiendo las piedras del exterior (cogiéndolas y lanzándolas con el botón "A"), caminando entre las flores y cortando las plantas altas (si entras en una casa y vuelves a salir, las plantas habrán crecido de nuevo y las rocas volverán a aparecer).
Cuando tengas la Espada kokiri y el Escudo deku, vuelve a la cueva que estaba en el lado este del mapa y ahora el chico si te dejará pasar.
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Avanza por este camino eliminando o esquivando a los enemigos y al final encontrarás al Gran Árbol Deku (al eliminar a los enemigos dejarán unos palos deku que podrás coger).
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Al llegar, el Árbol Deku te preguntará si le puedes ayudar y si contestas que "Sí", abrirá su boca para que puedasacceder a su interior.

NTERIOR DEL GRAN ÁRBOL DEKU
Cuando el Árbol Deku te pregunte si le puedes ayudar, contesta que "Sí" y abrirá su boca para que puedas acceder a su interior.
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Cuando hayas entrado (P0), verás que en el suelo de la primera sala hay una telaraña y en las paredes hay una escalera y una pared por la que puedes trepar para llegar a la planta P1.
Al subir, avanza y llegará a un cofre que contiene elMapa de la mazmorra.
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Tras coger el mapa, sigue avanzando hacia el final del pasillo y allí encontrarás una puerta que se abre pulsando el botón "A" a su lado.
Al entrar en esta sala, las puertas se cerrarán y aparecerá un enemigo en el centro de la estancia.
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Este enemigo lanzará nueces contra ti y para derrotarle debes cubrirte con el Escudo (pulsando el botón "R"), de forma que la nuez rebote y le dé al enemigo. Cuando le des un golpe, saldrá corriendo y debes acercarte a él rápidamente antes de que se vuelve a esconder para que te dé información. Te dirá que puedes romper la telaraña que estaba en la entrada si caes sobre ella saltando desde un lugar muy alto.
Seguidamente, las puertas se abrirán y debes meterte por la que está al fondo de la sala.
En la siguiente habitación hay una plataforma flotando en el aire y unos muros por los que puedes trepar para llegar hasta un lugar elevado en el que hay un cofre grande que contiene el Tirachinas de las Hadas.
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Tras coger el tirachinas, date la vuelta y verás que en la pared de enfrente hay una escalera colgada de la parte de arriba de la pared. Para que la escalera caiga, la tendrás que disparar con el tirachinas y así podrás llegar a la puerta por la que entraste.
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A continuación, vuelve hasta el cofre que contenía el Mapa y usa el tirachinas para eliminar a las arañas que están en la pared de al lado, si no irán a por ti cuando trepes por la pared (es la pared con enredaderas que está detrás del cofre). Tras eliminarlas, trepa por la pared para llegar a la planta superior (P2).
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En la planta P2 encontrarás una puerta por la que te debes meter.
Nada más entrar, la puerta se cerrará y verás que en el lado derecho hay un interruptor en el suelo junto a una antorcha encendida.
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Al pisar el interruptor, verás como en el centro de la sala aparecen tres plataformas sobre las que podrás saltar para llegar hasta el fondo (cuando pasa un tiempo las plataformas vuelven a desaparecer).
Si cruzas rápidamente, podrás llegar hasta el cofre que contiene la Brújula (la cual indica la posición de todos los cofres de la mazmorra y el lugar donde se encuentra el enemigo final).
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En el lado izquierdo de las plataformas que aparecen, también puedes encontrar un pequeño cofre que contiene un corazón que te restaura la energía y tras él hay una extraña araña dorada. Elimínala disparándola con el tirachinas y dejará un símbolo dorado que debes coger. Esta araña es una Skulltula dorada (para poder llegar a esta zona, debes destruir una gran araña que aparece del techo golpeándola por la espalda cuando se gire).
Cuando vayas a salir de esta sala, verás que hay unas rejas que te lo impiden.
Para hacer que las rejas desaparezcan, debes encender la antorcha apagada que estaba junto a la puerta.
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Para hacerlo, debes seleccionar un palo deku de tu inventario y asignarlo a uno de los botones "X" o "Y" (los palos deku te lo dan las plantas carnívoras cuando las eliminas y para asignarlos a un botón, debes pinchar en el palo y después sobre el círculo de la X o de la Y que está en el lado derecho de la pantalla inferior).
Coge un palo en tus manos pulsando el botón donde lo hayas asignado y acércate a la antorcha encendida para que comience a arder. Rápidamente ve hacia la antorcha apagada y acerca el fuego de tu palo para encenderla.
De esta manera, la reja se abrirá.
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Sal de esta sala para llegar a la zona anterior y verás que en centro hay una gran telaraña que cubre todo excepto unos huecos.
Al acercarte a los huecos donde no hay telaraña, aparecerá una gran araña que deberás eliminar golpeándola en la espalda con la espada cuando se dé la vuelta.
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Después de eliminar a la gran araña, salta al vacío para caer con fuerza en el centro de la telaraña que estaba en el suelo de la entrada.
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Al caer desde tanta altura, la telaraña se romperá y caerás en la planta P-1.
En la P-1 verás que hay una puerta detrás de una telaraña, un interruptor en el suelo y una antorcha apagada (en la reja que está al lado del interruptor encontrarás una Skulltula dorada).
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Al pisar el interruptor verás que la antorcha se enciende. Cuando se encienda, saca un palo deku y préndele fuego acercándolo a la antorcha. Ve rápidamente al lugar donde está la puerta y quema la telaraña que te impide pasar (para que la antorcha no se apague al cruzar el agua, debes hacerlo por donde no cubre).
Al meterte por la puerta llegarás a una habitación en la que hay un enemigo que te lanza nueces. Para destruir a este enemigo, debes cubrirte con el escudo pulsando el botón "R" para que la nuez rebote y le vuelva a dar a él.
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Tras golpearle con la nuez, saldrá corriendo y debes perseguirle para llegar a su lado antes de que se vuelva a esconder. Habla con él y te dirá el orden en que tienes que eliminar a tres enemigos iguales que te encontrarás más adelante (el orden es 2, 3, 1).
En esta misma habitación verás que hay una puerta que tiene una reja y para que desaparezca la reja debes disparar con el tirachinas al ojo abierto que hay sobre ella (al disparar al ojo se cerrará).
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En la siguiente habitación verás una plataforma cuadrada que se desplaza sobre el agua y un rodillo de pinchos en el centro de la habitación (si te subes en la plataforma te pincharás con el rodillo y caerás al agua).
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Para poder pasar al otro lado de la habitación, tienes que meterte en el agua y en el lado izquierdo de la sala verás que hay un interruptor en el fondo. Pulsa el botón "A" para bucear y al tocar el interruptor, bajará el nivel del agua temporalmente.
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Cuando baje el nivel del agua, sube sobre la plataforma para llegar al otro lado de la habitación, donde encontrarás una gran araña que te impide avanzar. Elimínala golpeándola con la espada por la espalda cuando se gire.
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A continuación, ponte en el lado derecho del bloque que está pegado a la pared y pulsa el botón "A" para poder arrastrarlo hacia atrás. Muévelo hasta el final del hueco del suelo y después sube sobre él para llegar a la puerta que está en la plataforma elevada (para subir, tienes que pulsar el mando hacia adelante y el botón "A" simultáneamente)
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Al entrar en la siguiente sala aparecerán unas rejas en las puertas. Para que desaparezcan, debes prender unpalo deku en la antorcha encendida y con él debes encender las otras dos antorchas que están apagadas.
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Al entrar en la siguiente sala debes eliminar a una gran araña golpeándola por la espalda cuando se gire y después verás que en las paredes hay dos telarañas.
Saca un palo deku y préndelo con la antorcha para poder quemar las telarañas. Tras una de ellas verás una pared agrietada que de momento no podrás romper porque necesitas una bomba y detrás de la otra hay un pequeño agujero que te lleva a la primera sala que visitaste en esta planta.
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Al llegar de nuevo a la primera sala, aparecerás sobre una plataforma a la que antes no podías llegar. En esta plataforma hay una telaraña en el suelo y un bloque de piedra cuadrado.
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El bloque de piedra lo tienes que empujar para tirarlo dentro del agua con el objetivo de poder llegar a la antorcha encendida que hay al otro lado (es la antorcha dorada que tenía un cofre al lado). Prende un palo dekucon la antorcha y vuelve al lugar donde estaba la telaraña en el suelo para poder quemarla (para llegar a este punto, debes saltar sobre el bloque que tiraste en el agua y para quemar la telaraña te tienes que poner sobre ella y pulsar el botón "R" para agacharte).
Después de quemar la telaraña tírate por el agujero que hay debajo y caerás en la planta P-2.
Al caer en la planta P-2 verás que hay tres enemigos que te lanzan nueces. A estos enemigos los tienes que eliminar en un orden tal y como te indicó un enemigo que encontraste anteriormente (haciendo que sus nueces reboten en tu escudo al cubrirte con el botón "R").
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Primero tienes que eliminar al del centro, después al de la derecha y por último al de la izquierda. Si los eliminas en este orden y después te acercas rápidamente para hablar con el enemigo de la izquierda, la reja que protege la puerta desaparecerá y podrás meterte por ella para llegar a la habitación del enemigo final: "GOHMA".
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Al entrar en esta sala solo verás que hay cosas que caen del techo. Mira hacia arriba para encontrar a Gohma y a continuación bajará al suelo para comenzar a luchar.
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Para derrotar a este enemigo tienes que dispararle con eltirachinas en el ojo cuando lo tenga de color rojo(mantén pulsado el botón "L" para que tu personaje apunte automáticamente al ojo). A continuación, cuando el enemigo esté aturdido, golpéale continuamente con laespada. Este proceso lo tendrás que repetir 3 veces.
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De vez en cuando, este enemigo se sube al techo y lanza unos huevos que al rato se convierten en pequeños enemigos. A estos pequeños enemigos los puedes eliminar golpeándoles con la espada.
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Cuando hayas derrotado a Gohma, en el suelo aparecerán un contenedor de corazón y un haz de luz que te lleva al exterior del Árbol Deku.
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En el exterior, el Árbol Deku te dará las gracias y te preguntará si quieres recibir más información. Si le contestas que "Sí" te hablará de la historia del Triforce.
Cuando termine de hablar, te dará la Esmeralda de los Kokiri y te dirá que vayas al Castillo de Hyrule para encontrar a la Princesa del Destino.
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Seguidamente, el Gran Árbol Deku morirá y aparecerás directamente en el Bosque Kokiri.

ACCESO A LA CUEVA DE LOS DODONGOS
Después de que el Árbol Deku te dé la Esmeralda de los Kokiri, morirá y te dirá que vayas al Castillo de Hyrule.
Cuando aparezcas en el Bosque Kokiri, ve al lado oeste del mapa y encontrarás una cueva que te lleva al exterior.
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Nada más salir del bosque te encontrarás con Saria, quien se despedirá de ti y te regalará la Ocarina de las Hadas.
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A continuación, sigue avanzando y antes de llegar a laLlanura de Hyrule te encontrarás con un búho que te dará información. Te dirá que para llegar al Castillo de Hyrule, sigas el sendero.
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Cruza la llanura siguiendo dicho sendero, y así llegarás al castillo. Si llegas de noche, el puente levadizo estará subido y no podrás entrar, por lo que deberás esperar a que amanezca.
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Al cruzar el puente levadizo del castillo llegarás a laPlaza del Mercado, y en el centro, junto a la fuente, te encontrarás con una niña llamada Malon (es la hija del dueño del Rancho Lon Lon).
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Habla con ella y después métete por el camino que se ve al fondo para llegar al Castillo de Hyrule.
Para entrar al castillo tendrás un problema, ya que hay una reja y un soldado que te impide pasar. Desde el lugar donde se encuentra el soldado, vuelve hacia atrás y verás una enredadera en la pared por la que puedes subir a una zona elevada.
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Cuando llegues a la parte de arriba de la enredadera, avanza y sobre el puente que está encima de la reja encontrarás un hueco para llegar al otro lado.
Ahora debes avanzar sin que te vea ningún soldado, ya que si te ven te echarán (primero avanza por el camino y antes de llegar a los dos primeros soldados sube por la rampa de la izquierda. Después procura evitar los caminos).
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En la escalera de entrada del castillo hay varios soldados, por lo que debes seguir hacia la izquierda para encontrar una enredadera en la pared.
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Sube por ella y llegarás al foso del castillo. Métete en el agua y podrás llegar hasta la parte derecha sin ser visto.
Cuando llegues al lado derecho del foso, sal de él y sigue avanzando hasta el fondo para encontrar a un hombre que está dormido en el suelo (es Talon, el padre de la niña con la que hablaste en la Plaza del Mercado).
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Habla con él, pero no te contestará nada, solo hablará en sueños.
A continuación, vuelve hacia atrás para llegar de nuevo a la enredadera por donde subiste para atravesar la reja del castillo, y al lado te encontrarás con Malon, la hija del hombre dormido.
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Al hablar con ella te dará un Huevo extraño y cuando pase un día, ese huevo se convertirá en un Cuco.
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Cuando el huevo se haya convertido en cuco, ve de nuevo a donde estaba el hombre dormido y usa el cuco junto a él para que se despierte (para hacerlo, debes asignarlo en objetos a uno de los botones).
Cuando Talon despierte deberás hablar con él y después se irá corriendo.
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A continuación, debes empujar las dos cajas que estaban al lado de Talon para hacer que caigan en una plataforma que está dentro del foso del agua (para empujarlas, primero debes agarrarlas pulsando el botón "A" a su lado y después debes tirar de ellas o empujarlas).
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Cuando las cajas estén dentro del foso, súbete en ellas y salta para meterte por el agujero de la pared por donde sale agua. Así llegarás al patio del castillo, al cual deberás entrar cuando todavía sea de día o de lo contrario no podrás avanzar por él.
Dentro del patio verás a muchos soldados vigilando, por lo que tendrás que evitar que te vean. Si te descubren, te echarán del castillo y tendrás que volver a repetir todo el camino.
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Al final del recorrido encontrarás a la Princesa Zelda. Habla con ella y cuando te pregunte si tienes la Piedra Espiritual, contesta que "Sí".

Seguidamente te contará la leyenda de las tres Diosas y de la Trifuerza y también te dirá que para poder abrir la puerta del Templo del Tiempo necesitarás las tres Piedras Espirituales (ya tienes una de ellas, es la que te dio el Árbol Deku).

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Cuando termine la conversación, la princesa te dará laCarta de Zelda.
A continuación, ve al oro lado del jardín y te encontrarás con Impa, la protectora de Zelda. Al hablar con ella te enseñará la primera canción de la ocarina, la Nana de Zelda.
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Tras hablar con Impa aparecerás automáticamente fuera del castillo.
Ponte de espaldas a la salida del castillo y avanza hacia la izquierda. Cruza el puente que pasa sobre el río y sube por la escalera de la pared para llegar al puebloKakariko.
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Dentro de Kakariko, tienes que subir por la escalera que está en el lado izquierdo y arriba del todo encontrarás a un soldado delante de una reja. Enséñale al soldado laCarta de Zelda y abrirá la reja para que puedas acceder a la Montaña de la Muerte.
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La primera parte del camino es el Sendero de la Muerte.
A mitad de camino encontrarás una cueva que está taponada por una gran roca y de momento no podrás entrar en ella, por lo que tendrás que seguir subiendo hasta llegar a la Ciudad Goron (la entrada de la ciudad es una cueva que está al final del recorrido).
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Dentro de la Ciudad Goron, tienes que hablar con el jefe Darunia.
Darunia se encuentra en una sala a la que se llega entrando por la puerta cerrada que está en la parte inferior de la ciudad (la puerta tiene delante una alfombra).
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Para abrir la puerta donde está Darunia, tienes que colocarte sobre la alfombra y usar la ocarina para tocar laNana de Zelda.
Cuando la puerta se abra, entra y habla con el jefeDarunia. Tras hablar con él, vuelve a usar la ocarina a su lado para tocar la Nana de Zelda y te dirá que esa no es la canción que esperaba oír.
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Para aprender la canción que quiere escuchar Darunia, tendrás que ir al Bosque Perdido.
Para llegar al Bosque Perdido, tienes que volver alBosque Kokiri (atravesando de nuevo la Llanura de Hyrule).
Cuando estés en el bosque, tienes que subir a la plataforma que está más al norte (detrás de la casa de Mido, el jefe de los Kokiri) y allí encontrarás una pared por la que puedes trepar.
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Tras trepar por la pared, sigue el camino y arriba del todo encontrarás la entrada del Bosque Perdido.
Al entrar en el Bosque Perdido, verás que se trata de un laberinto. En la primera sala encontrarás tres cuevas por las que puedes continuar, pero si tomas el camino incorrecto aparecerás directamente fuera del bosque.
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Para saber el camino correcto, debes acercarte a las cuevas y verás que al aproximarte a una de ellas la música suena bastante más alta.
El camino detallado es el siguiente: en la primera habitación métete por la cueva de la derecha, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente continúa por la cueva de la derecha, después sigue por la cueva de la izquierda, en la siguiente habitación por la cueva de enfrente, en la siguiente por la cueva de laizquierda y en la siguiente por la cueva de la derecha. Siguiendo este camino llegarás a la Pradera Sagrada del Bosque.
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Al llegar a la pradera sagrada te encontrarás una reja que te impide avanzar y un nuevo enemigo: un lobo.
Elimina al lobo golpeándole con la espada en el momento en que él te vaya a golpear con las pezuñas y la reja se abrirá para que puedas continuar (si golpeas al lobo en otro momento, la espada rebotará).
Tras pasar la reja, avanzarás por una especie de laberinto que no tiene pérdida y en él te encontrarás con varios enemigos que te lanzan nueces. A estos enemigos los puedes esquivar pasando por su lado o los puedes eliminar cubriéndote con el escudo para que las nueces reboten y salgan disparadas hacia ellos de nuevo (para cubrirte con el escudo tienes que pulsar el botón "R").
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Al final del laberinto, encontrarás una escalera que te llevan a una zona donde te volverás a encontrar conSaria.
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Al hablar con ella, te preguntará si quieres tocar la ocarina con ella. Contesta que "Sí" y te enseñará laCanción de Saria.
Cuando hayas aprendido esta canción, vuelve a laCiudad Goron y entra de nuevo en la habitación de la parte inferior para encontrarte con Darunia. Ponte a su lado y usa la ocarina para tocar la Canción de Saria
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Al oír la nueva canción, Darunia estará tan agradecido que te recompensará con el Brazalete de los Goron(con este brazalete podrás coger las flores bomba pulsando el botón "A" a su lado).
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Cuando tengas el brazalete, sal de la Ciudad Goron para volver al Sendero de la Montaña de la Muerte.
Nada más salir de la ciudad, ve a la derecha y verás un goron junto al que hay una flor bomba.
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Como ahora tienes el brazalete, podrás coger la flor bomba pulsando el botón "A" a su lado. Cuando la tengas cogida, lánzala por encima de los dos postes más bajos que están a su lado y caerá junto a la gran roca que taponaba la cueva que viste anteriormente por la mitad del sendero (para lanzar la flor bomba, tienes que pulsar hacia adelante y el botón "A").
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Al explotar la bomba. la gran roca se destruirá y podrás meterte en la Cueva de los Dodongos.



INTERIOR DE LA CUEVA DE LOS DODONGOS
A la cueva de los Dodongos, podrás entrar después de que Darunia te dé el Brazalete de los Goron.
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En la primera sala de la cueva tienes que romper la pared agrietada poniendo una flor bomba a su lado (la flor bomba la encuentras en la misma sala). Esa puerta te lleva al interior de la Cueva de los Dodongos.
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En la primera habitación de la Planta P0, verás que en el centro hay una plataforma muy grande con una estatua que te lanza rayos azules al acercarte a ella y a su alrededor hay tres plataformas pequeñas que se elevan y bajan de vez en cuando.
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Primero tienes que ir al lado derecho de esta habitación, saltando sobre las plataformas cuando se eleven, para coger la flor bomba del suelo y ponerla junto a la pared agrietada que está al lado de otra estatua que lanza rayos.
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Cuando la flor bomba explote, aparecerá una cueva que te lleva a otra sala en la que hay una puerta cerrada con rejas, un interruptor en el suelo y dos estatuas.
Para que desaparezcan la reja, tienes que empujar una de las estatuas para ponerla sobre el interruptor del suelo.
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Cuando abras la puerta, métete por ella y llegarás a una sala en la que hay otra puerta cerrada con reja y dos lagartos armados con espadas (Lizalfos). Elimínalos golpeándolos con tu espada y entonces se abrirá la puerta de rejas.
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Si te metes por esta puerta, llegaras a una habitación en la que hay lagartos que echan fuego.
En la habitación donde están los lagartos que echan fuego, tendrás que encender las tres antorchas apagadas usando un palo deku para que la puerta de salida se abra (tienes que prenderlo acercándolo a la única antorcha que está encendida).
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Cuando la puerta se abra llegarás a un pasillo en el que hay un interruptor que abre una puerta de rejas que está en la habitación principal. Tras pulsar el interruptor cruza la sala para llegar a la pared de enfrente y métete por la puerta que se ha abierto al pulsar el interruptor.
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A la izquierda de la puerta que se ha abierto hay una pared que puedes romper con una flor bomba. Al romper la pared encontrarás un cofre que contiene el Mapa de la mazmorra.
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Después, métete por la puerta que se abre tras pulsar el interruptor y llegarás a una habitación en la que hay muchas flores bomba rodeando un muro y también hay una pared que se puede romper.
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Esa pared la puedes romper con la flor bomba que está a su lado y así llegarás a otra habitación donde hay un cofre que contiene la Brújula.
Cuando cojas la Brújula, una de las estatuas comenzará a moverse y la tendrás que destruir con una flor bomba para que se abra la puerta de salida.
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Al salir llegarás de nuevo a la habitación donde había muchas flores bomba rodeando un muro.
Si te fijas, verás que hay un hueco donde falta una flor bomba. Coge la flor bomba que está pegada a la pared y ponla en ese hueco, de forma que cuando explote haga una reacción en cadena con el resto de flores bomba.

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Cuando todas las bombas exploten, el muro se hundirá y se convertirá en una escalera que te lleva a la planta superior (Planta P1).
Tras subir por la escalera verás una puerta por la que te tienes que meter (frente a esta puerta hay una skulltula dorada).
Al entrar en la siguiente sala las puertas se cerrarán con rejas.
En el centro encontrarás una plataforma elavada rodeada por cuatro estatuas sobre la que hay un interruptor.

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Para poder subir a la plataforma hay una escalera, y para subir por ella tienes que tirar de la estatua que está delante (el resto de las estatuas cobran vida cuando te acercas a ellas y las podrás destruir lanzándoles flores bomba).
Al pisar el interruptor, las rejas desaparecerán y podrás continuar.
A continuación, llegarás a una sala en la que hay un puente que te lleva a la puerta que está en la pared de enfrente.
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Por esa puerta irás a una sala en la que hay plataformas elevadas y pinchos que se mueven por el suelo.
Desde la puerta de entrada de esta habitación, baja la escalera y ve de frente para llegar a un lugar donde hay otra escalera que te lleva hasta una pared que se puede romper (para llegar a la escalera, tendrás que subir en el bloque que hay debajo).
Cuando estés frente a esa pared, date la vuelta y salta a una pequeña plataforma donde hay un cofre pequeño y una flor bomba. Coge la flor bomba y lánzala para romper la pared agrietada (para lanzarla, pulsa hacia adelante y el botón "A").
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Métete por la pared que acabas de romper y llegarás a una sala en la que hay una plataforma con fuego. Para que desaparezca el fuego dispara con el tirachinas al ojo que está sobre la puerta de salida.
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En la siguiente habitación te tienes que enfrentar a dos lagartos armados con espadas (Lizalfos), y cuando acabes con ellos se abrirá la puerta de salida.
A continuación, métete por la puerta que se ha abierto y llegarás a otra habitación en la que hay dos plataformas cubiertas de fuego.
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Para que desaparezca el fuego de la primera plataforma, debes disparar con el tirachinas sobre el ojo que está encima de la puerta de salida. Para hacer que desaparezca el fuego de la segunda plataforma, debes subirte sobre la plataforma donde acaba de desaparecer el fuego y desde ella debes disparar con el tirachinas al ojo que está en el hueco de la pared de la izquierda.
En la siguiente habitación, encontrarás un cofre grande en el lado derecho que contiene un saco de bombas(dentro del saco hay 20 bombas que podrás usar cuando tú quieras). Esta habitación es la misma que la de las bolas de pinchos, pero aparecerás en una plataforma más alta.
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Tras coger el saco de bombas, métete por la puerta que está al lado y llegarás a un pasillo en el que hay un interruptor en el suelo.
Cuando pises el interruptor, verás que una de las plataformas de la habitación principal sube mucho más que antes (la plataforma subirá y bajará continuamente).
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Tras pisar el interruptor, avanza por el lado derecho de la habitación y encontrarás un puente en el que hay dos agujeros.
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Los dos agujeros del puente están justo encima de la gran cabeza que estaba en la habitación de entrada.
Lo que tienes que hacer es tirar una bomba por cada agujero para que caigan en los ojos de la estatua. De esta manera, la cabeza abrirá la boca y dentro aparecerá una puerta.

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Cuando la boca se haya abierto, baja usando la plataforma que se elevó al pisar el interruptor y métete por la puerta que está dentro de la boca
Esa puerta te llevará a una habitación en la que hay un agujero en el centro, una puerta con rejas a la izquierda, un pasillo elevado enfrente y otro pasillo a la derecha (el pasillo de enfrente y el de la derecha están comunicados).
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Primero tienes que meterte por el pasillo de la derecha y al final del camino encontrarás un bloque de piedra(antes de llegar al bloque de piedra pasarás por una habitación en la que hay tres bloques más, pero no es necesario que los muevas, ya que puedes ir por encima de la pared. También hay una pared agrietada que puedes romper con una bomba para llegar a una habitación donde hay una skulltula dorada).
El bloque de piedra lo tienes que empujar para tirarlo a la parte inferior de la habitación y después tienes que empujarlo para tirarlo dentro del agujero del centro de la habitación. Así pulsará el interruptor que está dentro y la puerta de rejas se abrirá para que puedas continuar.
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En la siguiente habitación encontrarás una grieta en el suelo y un pequeño cofre que contiene una bomba.
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Tras abrir el cofre pon una bomba sobre la grieta del centro de la habitación y se hará un agujero por el que caerás a la habitación del enemigo final de la cueva, el "REY DODONGO".
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Para eliminar al Rey Dodongo, tienes que lanzarlebombas dentro de la boca cuando la abra (la abre antes de lanzar la bola de fuego y para que sea más fácil meterla en el interior, mantén fijado el objetivo con el botón "L"). Cuando la bomba le explote dentro del cuerpo, caerá al suelo y le podrás golpear con laespada.
Este proceso lo tienes que repetir 3 ó 4 veces.

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De vez en cuando, el Rey Dodongo se convertirá en una bola y comenzará a rodar por la habitación. Para esquivarle ponte pegado a la lava del centro o pegado a la pared. Cuando te lance una llama de fuego también la podrás esquivar de la misma manera.
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Tras derrotar al Rey Dodongo, aparecerá un contenedor de corazón y un haz de luz que te lleva al exterior de la Cueva de los Dodongo.
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Al aparecer en el exterior, te encontrarás con Darunia, el jefe de los Goron y te recompensará con la segunda piedra espiritual, el Rubí de los Goron.
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A continuación, Darunia te dirá que deberías ir a ver alGran Hada que vive en la cima de la Montaña de la Muerte, aunque de momento no es completamente necesario (aunque sí aconsejable).
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Lo siguiente que debes hacer es visitar el Río de Zora.



ACCESO A LA TRIPA DE JABU-JABU
Después de que Darunia te dé el Rubí de los Goron, aparecerás en la Senda de la Montaña de la Muerte.
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A continuación, debes bajar de la montaña para llegar aKakariko.
Sal del pueblo y ve a la izquierda para llegar al Río Zora. Para llegar a la cueva de entrada a esta zona, debes meterte en el río para cruzar a la orilla de la izquierda
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Nada más entrar en el Río Zora, te encontrarás al Búhoal lado de unas rocas. Tras hablar con él, debes usar unabomba para romper las rocas y poder seguir avanzando.
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Cuando pases las rocas, cruza a la orilla de la derecha del río por la parte estrecha donde no hay hierba. Un poco más adelante tendrás que volver a cruzar a la orilla de la izquierda para poder continuar hasta la catarata que está al final del camino.
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Cuando estés delante de la catarata verás que hay un símbolo de la trifuerza en el suelo. Si te pones sobre el símbolo y tocas la Nana de Zelda, la catarata se parará y aparecerá la puerta de entrada a la Región de los Zora.
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Cuando entres en la Región de los Zora, avanza hasta el final del pasillo y llegarás a la habitación del rey Zora. Al hablar con él, te dirá que su hija, la Princesa Ruto, ha desaparecido.
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Tras hablar con el rey, debes meterte por el pasillo de la izquierda y te encontrarás con uno de los habitantes de Zora (el cartel de entrada a esta zona indica "punto de salto de la cascada"). Al hablar con él te propondrá jugar al "juego de bucear" a cambio de 20 rupias.
Acepta el desafío, que consiste en recoger cinco rupias que tirará dentro del agua en un tiempo límite (si no las consigues en el primer intento, tendrás que volver a subir para intentarlo de nuevo).
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Para bucear, tienes que mantener el botón "A" pulsado cuando estés sobre una de las rupias azules que ha tirado. Si consigues cogerlas antes de que acaben los 50 segundos de tiempo, vuelve a hablar con él y te recompensará con la Escama de Plata, con la que podrás bucear durante 6 segundos (antes solo podías bucear 3 segundos).
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A continuación, debes meterte de nuevo en el agua donde recogiste las rupias. En el fondo verás una puerta por la que ahora si puedes meterte porque puedes bucear durante más tiempo.
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Esa puerta te lleva al Lago de Hylia.
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En el lago, debes buscar una Botella con la Carta de Ruto. La botella la encontrarás en el fondo del lago, entre las dos columnas que están frente a la puerta por la que has aparecido en esta zona.
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Cuando tengas la botella con la carta, vuelve a meterte por la puerta sumergida para llegar de nuevo a la Región de los Zora.
Lleva la carta al rey Zora y asígnala a uno de los botones para dársela (la botella vacía te la quedarás tú). De esta manera, se enterará de que la princesa Ruto está dentro de Jabu-Jabu.

A continuación, el rey Zora se apartará y dejará a la vista una puerta que estaba detrás de él
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Sube por la rampa del lado derecho de la habitación para meterte por esa puerta y así llegarás a la Fuente Zora.
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En el centro de la Fuente Zora encontrarás a Jabu-Jabu. Tendrás que meterte en su interior, pero para que abra la boca le tienes que dar un pez.
Para conseguir un pez sin pagar (en la tienda de laRegión de los Zora te lo venden por 200 rupias), tienes que volver a la Región de los Zora, y en la orilla del lago verás varios peces nadando. Asigna la botella vacíadonde estaba la carta de Ruto a uno de los botones y úsala sobre los peces para que uno de ellos se meta en su interior.
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Cuando tengas el pez, vuelve a la Fuente Zora y suelta el pez delante de la boca de Jabu-Jabu, entonces este abrirá la boca para comerse al pez y también te comerá a ti.
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Cuando te coma, aparecerás dentro de la Tripa de Jabu-Jabu.
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INTERIOR DE LA TRIPA DE JABU-JABU
Cuando pongas un pez delante de Jabu-Jabu, este abrirá la boca y te comerá, haciendo que aparezcas en su interior.
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Nada más entrar en la tripa de Jabu-Jabu verás que al final hay una puerta cerrada (Planta P0). Para abrirla, tienes que disparar con el tirachinas a un interruptor que está en el techo (es la campanilla del gran pez).
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Cruza la siguiente habitación y métete por la puerta del fondo para llegar a otra habitación donde encontrarás a laPrincesa Ruto.
Habla con ella y al terminar la conversación, la princesa caerá por uno de los agujeros del suelo. Tírate por el mismo agujero que ella y caerás en la planta P-1.

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Tras caer, debes hablar con la princesa dos veces, la primera vez te dirá que ha perdido una joya y la segunda te pedirá que la lleves. Cuando Ruto termine de hablar, se sentará en el suelo y la tendrás que coger en brazos. Para cogerla, ponte a su lado y pulsa el botón "A".
En el caso de que pierdas a la princesa en algún lugar, volverá a aparecer es esta habitación.
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Cuando lleves a la princesa en brazos, debes meterte por la puerta que está en la misma plataforma sobre la que os encontráis.
En la siguiente habitación verás un interruptor en una zona de agua poco profunda.
Lo primero que debes hacer, es meterte en el agua y lanzar a la princesa a la plataforma que hay al otro lado. Después, pisa el interruptor para que el nivel del agua suba y de esta forma podrás llegar al lado de la princesa (si el agua toca a la princesa, volverá a aparecer en la habitación anterior).
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A continuación, coge de nuevo a la princesa y métete por la puerta del fondo (para abrir la puerta tienes que disparar al interruptor que está en el techo, aunque también puedes lanzar a la princesa contra él).
Tras meterte por la puerta llegarás a una sala inundada en la que hay una plataforma que sube y baja (mientras esperas a que la plataforma baje, aparecerá un enemigo que te lanza rocas). Súbete en la plataforma y llegarás a la planta superior (planta P0).
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Una vez arriba, baja de la plataforma saltando al suelo que está más cercano y métete por la puerta de la derecha. En la siguiente habitación, sal por la única puerta que hay teniendo cuidado de no caer por los agujeros del suelo (si caes por algún agujero aparecerás en la habitación donde cogiste por primera vez a Ruto y tendrás que repetir el mismo recorrido).
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En la siguiente habitación verás dos interruptores y cinco puertas en diferentes pasillos (tres de estas puertas tienen delante un rayo eléctrico que te impiden pasar).
Primero, pulsa el interruptor de la derecha para que la puerta de la derecha se abra (este interruptor sólo se activará si tienes cogida a Ruto).
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Puerta de la derecha (tienes que entrar con Ruto): En esta habitación te encontrarás con unos enemigos que cuando los pisas empiezan a volar.
A estos enemigos los puedes eliminar disparándoles con el tirachinas, golpeándoles con palos deku o poniendobombas cuando están en el suelo.
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Cuando hayas eliminado a todos los enemigos aparecerá un cofre grande que contiene el Bumerán.
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Después de coger esta arma, sal de la habitación y ve al interruptor de la izquierda. Cuando estés sobre el interruptor, pulsa el botón "A" para soltar a Ruto sobre él de forma que lo mantenga pulsado. A continuación, métete por la puerta que se acaba de abrir (es la puerta que está al lado).
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Puerta de la izquierda (tienes que entrar sin Ruto ya que la has dejado sobre el interruptor): En esta habitación verás que hay un tentáculo rojo que cuelga del techo. Para eliminarlo, tienes que golpearle con elbumerán en la zona más estrecha (para que sea más sencillo, mantén fijado el blanco dejando pulsado el botón "L").
Si ves que se esconde, acércate al centro de la habitación para que vuelva a salir.
Al derrotar al tentáculo aparecerá un cofre grande que contiene el Mapa de la mazmorra.

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Seguidamente, sal de esta habitación y métete en la habitación de al lado (antes de derrotar al tentáculo había un rayo rojo delante de esta puerta, pero verás que al eliminarlo ha desaparecido).
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Segunda puerta empezando a contar por la izquierda (entras con Ruto): Al entrar en esta habitación verás que en pantalla aparece un marcador de tiempo. Lo que tienes que hacer es eliminar a todas las burbujas que hay en la habitación antes de que el tiempo llegue a 0. Si consigues acabar con todas las burbujas en el tiempo indicado, aparecerá un cofre grande que contiene la Brújula. Si no lo consigues a la primera, Ruto volverá a la habitación donde había agujeros en el suelo.
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Tras conseguir la brújula, sal de esta habitación y métete por la cuarta puerta empezando a contar por la izquierda (antes de acabar con las burbujas había un rayo verde delante de esta puerta).
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Cuarta puerta empezando a contar por la izquierda(entras con Ruto): En esta habitación, hay un tentáculo que cuelga del techo. Para eliminarlo, tienes que golpearle con el bumerán en la zona más estrecha (para que sea más sencillo, mantén fijado el blanco dejando pulsado el botón "L").
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Al eliminarlo, no aparecerá ningún cofre, pero desaparecerá el rayo azul que protegía una de las puertas de la habitación anterior.
A continuación, sal de esta habitación y métete por la puerta del centro (antes de eliminar al tentáculo había un rayo azul delante de esta puerta).
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Tercera puerta empezando a contar por la izquierda (entras con Ruto): En esta habitación te encontrarás con medusas eléctricas y con un tentáculo que cuelga del techo.
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Lo que tienes que hacer, es eliminar a todos los enemigos usando el bumerán.
Cuando los elimines a todos no aparecerá nada, pero podrás comprobar que en la habitación de los agujeros ha desaparecido el rayo verde.

A continuación, sal de esta habitación y métete por la puerta que está justo enfrente.
Así llegarás a la sala en la que había agujeros en el suelo (por donde se tiró la princesa al principio).
Ahora te tendrás que tirar por el agujero que está pegado a la pared de la derecha (mirando desde la puerta por la que entras) para caer en la planta inferior, planta P-1(anteriormente en este agujero había un rayo verde).

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Al caer en la planta P-1 aparecerás en una zona elevada a la que antes no podías llegar.
A continuación, métete por la puerta que hay al lado de donde caes y llegarás a una habitación en la que hay un cristal azul sobre una plataforma.

En esta habitación, tienes que tirar a la princesa sobre la plataforma para que pueda coger el cristal (es la última piedra espiritual).
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Cuando la princesa coja el cristal, la plataforma subirá y cuando vuelva a bajar aparecerá un enemigo bastante grande llamado "BIGOCTO".
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Para eliminar a este enemigo le tienes que golpear con laespada en una bola verde que tiene en la espalda. Para poderle golpear le tienes que seguir o le puedes paralizar lanzándole el bumerán. Cuando hayas acabado con este enemigo, los pinchos de la plataforma central desaparecerán y podrás subir sobre ella para que te eleve hasta la planta superior, planta P0.
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En la habitación en la que te deja la plataforma hay una puerta por la que te debes meter para llegar a una sala en la que hay unas plataformas rojas que se mueven. Para llegar a la puerta de salida tienes que paralizar las plataformas rojas lanzándoles el bumerán y cuando estén paradas te podrás subir sobre ellas.
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En la siguiente sala verás dos plataformas, una sobre la que tú apareces y otra enfrente. Si saltas sobre la plataforma de enfrente, comenzará a bajar y se parará delante de una puerta que tiene un interruptor azul para abrirla (es la primera habitación de la Tripa de Jabu-Jabu). Para que la puerta se quede abierta, tienes que poner una caja encima del interruptor (en esta misma habitación hay dos cajas).
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Métete por la puerta que se ha abierto y llegarás a una habitación en la que hay un interruptor en el techo. Para activarlo, tienes que trepar por una de las paredes y cuando estés arriba del todo, tienes que lanzar elbumeránpara que golpee al interruptor (cuando estés arriba, fija el blanco manteniendo el botón "L" pulsado y sepárate un poco de la telaraña para que el bumerán no choque con ella).
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Tras activar el interruptor, la puerta de salida se abrirá y podrás llegar a la habitación del enemigo final, la Anémona bioeléctrica "BARINADE".
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Para derrotar a Barinade, tienes que golpearla en los tentáculos que tiene en la parte superior usando elbumerán. Para poder hacerlo, fija el blanco manteniendo pulsado el botón "L" y después lánzale el bumerán.
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Tras darle varios golpes, aparecerán varias medusas azules que giran alrededor de su núcleo.
A continuación, tienes que paralizar al enemigo golpeándole en el núcleo con el bumerán, y seguidamente podrás eliminar a las medusas también con el bumerán.

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Cuando hayas eliminado a todas las medusas,Barinade te atacará lanzándote rayos que podrás esquivar moviéndote de lado, con el botón "L" pulsado.
Después de que te ataque con los rayos, vuelve a lanzarle el bumerán para paralizarla y cuando caiga al suelo golpéala continuamente con la espada. Este proceso lo tienes que repetir tres veces.
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Tras derrotar a Barinade, aparecerá un contenedor de corazón y un haz de luz que te lleva al exterior de Jabu-Jabu.
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Una vez fuera, te volverás a encontrar con la princesa Ruto y te recompensará con la tercera piedra espiritual, el Zafiro de los Zora.
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Ahora que tienes las tres piedras espirituales, tendrás que volver al Castillo de Hyrule.



CONSEGUIR LA OCARINA DEL TIEMPO Y LA ESPADA MAESTRA
Después de conseguir las tres Piedras Espirituales,tienes que volver a la entrada del Castillo de Hyrule, donde estaba el puente levadizo.
Al acercarte, el puente levadizo bajará y verás cómo sale un caballo blanco en el que van Impa y Zelda. Cuando el caballo se aleje, Zelda tira una Ocarina que caerá dentro del foso de agua del castillo.
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Más tarde, aparecerá Ganondorf sobre un caballo negro y te preguntará hacia dónde ha escapado el caballo blanco. Como no le contestarás, Ganondorf te lanzará una magia y se irá.
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Cuando Ganondorf se vaya, métete dentro del foso del castillo (a la derecha del puente levadizo) y si buceas pulsando el botón "A", podrás coger la Ocarina del Tiempo.
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Al cogerla, Zelda te hablará telepáticamente y te enseñará la Canción del Tiempo. Después de enseñarte la canción, te dirá que la toques frente al altar del Templo del Tiempo.
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A continuación, entra en la Plaza del Mercado y métete por el pasillo que te lleva al Templo del Tiempo (es una Iglesia de color marrón).
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Una vez dentro del templo, avanza hasta el altar y colócate sobre la alfombra roja.
Usa la Ocarina para tocar la Canción del Tiempo y verás cómo las Tres Piedras Espirituales se colocan en el altar.
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Cuando las piedras se coloquen sobre el altar, se abrirá una puerta que te lleva a una sala donde encontrarás una espada clavada en un pedestal.
Es la Espada Maestra y para poder cogerla. tienes que ponerte delante de ella y pulsar el botón "A".
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Tras cogerla, verás una secuencia en la que un sabio (el anciano Rauru) te hablará. Durante la conversación te dirá que tienes que encontrar a los otros sabios para que te confieran su poder.
Cuando termine de hablar verás que Link se ha hecho mayor (tiene 7 años más), y después, Rauru te dará elMedallón de la Luz.
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A continuación, después de hablar con el sabio, aparecerá un personaje llamado Sheik.
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Este personaje te dirá en el lugar donde se encuentran los cinco templos que tienes que visitar y te dirá que a continuación vayas al primer templo, el Templo del Bosque.

ACCESO AL TEMPLO DEL BOSQUE
Después de conseguir la Espada Maestra y de que Link se convierta en adulto, tendrás que visitar el primer templo, el Templo del Bosque.
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Antes de ir al Templo del Bosque, tendrás que ir al pueblo Kakariko para visitar el cementerio (el cementerio está en la esquina sureste del mapa del pueblo pasando por un estrecho pasillo).
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Cuando estés en el cementerio, tira de la tumba que está en el lado izquierdo y aparecerá un agujero por el que te tienes que tirar (es una tumba que tiene tres flores delante y para moverla, tienes que ponerte tras ella, agarrarla pulsando el botón "A" a su lado y tirar hacia atrás).
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Dentro te encontrarás con el espíritu del enterradorDampe, y te desafiará a echar una carrera. Lo que tienes que hacer es seguirle de cerca, evitando tocar el fuego que lanza de vez en cuando. No te separes de él porque si no te perderás y no encontrarás el camino.
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Cuando llegues al final del recorrido, habla de nuevo con Dampe y te recompensará con un cofre grande que contiene el Gancho.
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Para salir de la habitación en la que consigues elgancho, métete por la puerta del fondo y toca laCanción del Tiempo junto al gran bloque azul que encuentras dentro (el bloque tiene el mismo dibujo que la puerta del Templo del Tiempo). Al tocar la canción, el bloque desaparecerá y aparecerá una escalera que te lleva al molino de Kakariko.
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A continuación, sal del pueblo Kakariko y ve al Bosque Kokiri.
Cuando estés en el bosque, trepa por la pared que está detrás de la casa de Mido para llegar al Bosque Perdido.
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En la primera habitación del Bosque Perdido, tienes que meterte por la cueva de la derecha, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente métete por la cueva de la derecha. Siguiendo este camino llegarás a un lugar donde hay un niño que te impide pasar por una cueva.
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Para que te deje pasar, toca la Canción de Saria a su lado y se apartará. Cuando se aparte, entra en la cueva y en la siguiente sala, métete por la cueva de enfrente, en la siguiente por la cueva de la izquierda y en la siguiente por la cueva de la derecha. Así llegarás a la Pradera Sagrada del Bosque.
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A continuación, debes cruzar al otro lado del laberinto para llegar a la entrada del Templo del Bosque (en el laberinto hay unos enemigos muy grandes que van armados con lanzas y si te ven, te atacarán. Para eliminarlos, les tienes que golpear en la espalda con elgancho o con la espada).
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Antes de llegar al templo te encontrarás con un enemigo que golpea con una porra en el suelo. Para pasarle, esquiva las ondas y pasa por su lado (a este enemigo también le puedes eliminar golpeándole en la espalda).
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Cuando llegues a la entrada del Templo apareceráSheik, el hombre que estaba en el Templo del Tiempo, y te enseñará una nueva canción para la ocarina llamada el Minueto del Bosque. Al tocar esta canción, podrás volver a esta zona directamente.
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Como la entrada del Templo del Bosque está elevada, tendrás que usar el gancho para agarrarte a una rama que está al lado de la puerta de entrada. De esta manera, serás impulsado hasta la entrada.
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Cuando estés arriba, métete por la puerta para llegar alinterior del Templo del Bosque.
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INTERIOR DE TEMPLO DEL BOSQUE

Al final de la Pradera Sagrada del Bosque encontrarás la puerta de entrada al Templo del Bosque.
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Antes de entrar en el Templo te encontrarás con dos lobos a los que debes eliminar con la espada.
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Tras eliminarlos, trepa por la enredadera de la pared de la derecha y llegarás a la parte de arriba de un árbol (en la enredadera está la 1ª skulltula dorada). Desde este lugar, usa el gancho para agarrarte a un cofre que está en el árbol de enfrente. Dentro del cofre encontrarás una Llave pequeña (en este templo hay puertas que solo se abrirán si tienes llaves de este tipo).
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A continuación, entra en el templo (planta P0) y en la primera habitación encontrarás una araña que cuelga del techo. Para eliminarla debes golpearla con el gancho.
En la siguiente habitación verás que hay cuatro antorchas de las que salen cuatro fantasmas y cada uno de ellos se irá por una puerta (esta sala es una habitación muy grande con muchas puertas).
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Primero, te tienes que meter por la puerta que hay justo enfrente del lugar por donde has entrado a esta habitación (antes de entrar podrás encontrar la 2ª skulltula dorada) y llegarás a una habitación en la que hay una calavera rodeada de fuego (para eliminarla, paralízala golpeándola con el gancho y después la golpéala con la espada).
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En la siguiente habitación te tendrás que enfrentar a dosesqueletos gigantes a los que debes eliminar golpeándoles con la espada cuando no se cubran con el escudo.
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Cuando hayas eliminado a estos dos enemigos, aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña.
Tras conseguir la llave, vuelve a la habitación donde aparecieron los cuatro fantasmas y en uno de los pasillos del lado izquierdo verás un bloque azul. Si te pones al lado y tocas con la ocarina la Canción del Tiempo, el bloque desaparecerá y aparecerá una puerta por la que debes continuar.
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Al meterte por esa puerta llegarás a un jardín. Trepa por la enredadera de la pared de la derecha (en lo alto de la pared del fondo se encuentra la 4ª skulltula dorada, pero de momento no la puedes coger) y llegarás a una puerta que te lleva a la planta P1 (antes de trepar por la enredadera, tienes que eliminar a tres arañas que hay en ella usando el gancho. Si a la de arriba del todo no llegas, podrás esquivarla mientras trepas).
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Al meterte por esa puerta, llegarás a una habitación en la que hay una calavera rodeada de fuego y al eliminarla, aparecerá un cofre grande que contiene el Mapa de la mazmorra y se abrirá una reja que protegía una puerta. Esta puerta te lleva a un balcón.
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Desde el balcón, usa el gancho para agarrarte a una diana que está sobre el balcón de al lado.
En ese balcón encontrarás un interruptor rojo que al pisarlo hace que se drene el agua del pozo que hay abajo.
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A continuación, salta del balcón y métete en el pozo para encontrar un cofre que contiene una Llave pequeña(antes de entrar en el pozo, puedes coger la 3ª skulltula dorada, que está en la pared de la izquierda). Cuando tengas la llave, sal del pozo y vuelve a la habitación de donde salieron los cuatro fantasmas de las antorchas (llegarás por la puerta que está al lado del pozo).
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Después, métete por la puerta con cerradura que está a la izquierda de donde estaba el bloque azul (es la puerta que está más a la izquierda de la habitación de los cuatro fantasmas). En la primera habitación hay una araña gigante que debes eliminar con el gancho y en la segunda habitación verás una calavera rodeada de fuego y una escalera.
Al subir por la escalera llegarás a un lugar en el que hay un bloque gris y unas flechas en el suelo. Lo que tienes que hacer, es llevar el bloque hacia donde apuntan las flechas del suelo para meterlo en un agujero (debes agarrarlo pulsando el botón "A" y después tienes que empujar o tirar de él. Para empujarlo hasta el final del pasillo, tendrás que pasar por el lugar donde estaba inicialmente colocado). Cuando el bloque esté en el agujero, podrás subir sobre él para llegar a la planta P1, pero de momento no subirás por él, sino por una escalera que está donde estaba el bloque inicialmente
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Cuando estés arriba, encontrarás un bloque marrón que tienes que empujar hasta que se choque con la pared del fondo. A continuación, vuelve a bajar y sube por el bloque que tiraste en el agujero para poder seguir empujando el bloque marrón hasta que caiga en otro agujero.
Seguidamente, súbete en el bloque y llegarás a un lugar donde hay una escalera que te lleva a una habitación en la que hay dos calaveras y una puerta cerrada sobre la que hay un ojo.
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Abre la puerta con una de las llaves pequeñas que tienes y llegarás a un pasillo torcido.
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Al pasar el pasillo torcido, llegarás a una habitación en la que hay plataformas y una puerta con cerradura (Navi te avisará de que hay una mano que cae de vez en cuando y que la puedes esquivar viendo su sombra. Si la mano te coge, te llevará a la entrada del templo).
Cuando te metas por la puerta con cerradura llegarás a una habitación en la que hay varias escaleras que bajan y en la parte inferior encontrarás una puerta por la que debes continuar.
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Esa puerta te lleva a una habitación en la que hay un esqueleto y un agujero en el centro.
Cuando elimines al esqueleto, verás que baja una plataforma en la que hay dos esqueletos más. A estos dos esqueletos también los tienes que eliminar para que aparezca un cofre grande que contiene el Arco de las Hadas (elimina rápidamente a los esqueletos porque si tardas mucho tiempo en hacerlo vuelven a resucitar).
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Con el arco en tu poder, tienes que volver a la habitación anterior. Allí tienes que disparar flechas a los tres cuadros que tienen fantasmas, pero lo tendrás que hacer desde lejos, ya que si te acercas, los fantasmas desaparecerán y aparecerán en otro cuadro.
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Cuando hayas destruido los tres cuadros, aparecerá un fantasma con una antorcha naranja y te tendrás que enfrentar a él en la parte inferior de la habitación. Para eliminarle, fija el blanco pulsando el botón "L" y después dispárale con el arco o con el gancho cuando sea visible (5 veces). Tras eliminarle se encenderá la antorcha apagada que estaba junto a la puerta y aparecerá un cofre que contiene una Llave pequeña.
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Seguidamente, vuelve a la habitación donde conseguiste el arco y métete por la puerta de salida para llegar a otra habitación en la que tendrás que disparar flechas desde lejos a los tres cuadros de fantasmas.
Al disparar a los cuadros, aparecerá el fantasma de la antorcha azul. Elimínale y aparecerá un cofre grande que contiene la Brújula.
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A continuación, métete por la puerta con cerradura que encuentras subiendo las escaleras. Por esta puerta llegarás a una habitación con plataformas en la que de vez en cuando aparece una mano que si te coge te llevará a la entrada del templo.
En esta habitación te tienes que meter por la única puerta que hay y llegarás a un pasillo en el que hay una calavera rodeada de fuego verde y una puerta con cerradura para la que no tienes llave.
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Como no tienes la llave para abrir la puerta, vuelve hacia atrás para llegar a la habitación en la que había un ojo encima de una puerta (es la habitación que está entra el pasillo torcido y la habitación del gran bloque marrón). En esta habitación, dispara una flecha al ojo y en la habitación siguiente el pasillo se pondrá recto.
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Cuando pases el pasillo que se ha enderezado, llegarás a una habitación en la que las plataformas han cambiado. En esta habitación verás que ahora hay un cofre amarillo y azul en el suelo. Dentro de ese cofre encontrarás la Gran llave con la que podrás abrir la puerta del jefe de esta mazmorra.
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A continuación, tírate por el agujero que está al lado de este cofre y caerás en la planta P0.
En la habitación en la que caes, tienes que eliminar a dos calaveras rodeadas de fuego para que desaparezcan las rejas que hay delante de una puerta.
Cuando la reja desaparezca, métete por la puerta y aparecerás en una plataforma que hay en el exterior (allí podrás encontrar la 4ª skulltula dorada).
En esta plataforma hay dos puertas. Por la puerta marrón de la pared de la derecha llegarás a una habitación en la que hay una mano y cuando la elimines, aparecerá un cofre pequeño que contiene una Llave Pequeña (al golpear a la mano se convertirá en tres manos más pequeñas que también tendrás que eliminar).
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Cuando tengas la llave, sal de esta habitación y métete por la puerta de colores de al lado para aparecer al principio de la habitación de los bloques cuadrados de piedra y de las flechas amarillas del suelo.
Desde este punto, tienes que avanzar para volver al pasillo donde anteriormente encontraste una puerta con cerradura. Primero pasarás la puerta del gran bloque azul, después la del gran bloque marrón, después la habitación donde estaba el ojo sobre la puerta (ahora tendrás que disparar de nuevo al ojo para que el pasillo vuelva a estar torcido). Después pasa las habitaciones donde disparaste a los cuadros y por fin llegarás a la puerta cerrada con llave.
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Al abrir la puerta con cerradura llegarás a una habitación en la que hay plataformas que van girando alrededor de una antorcha y en la pared verás un ojo rodeado de hielo. Para poder activar el ojo, tienes que disparar unaflecha que atraviese el fuego y que después dé al ojo. De esta manera, el hielo se derretirá y el pasillo de la habitación anterior se torcerá.
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A continuación, sal de esta habitación y cruza el pasillo que ahora estará torcido. En la siguiente habitación podrás observar que las plataformas han cambiado.
Lo que tienes que hacer en esta habitación, es ir hasta la parte inferior y tirarte por el agujero que hay en el suelo.
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Al tirarte por el agujero, caerás en una habitación en la que el suelo está formado por baldosas blancas y negras.
En esta habitación tienes que llegar a la puerta que está en el otro extremo, pero deberás tener cuidado, ya que de vez en cuando el techo caerá intentando aplastarte (en el techo que cae hay unos agujeros en los que te tienes que poner para que no te aplaste). Para que las rejas que cubren la puerta desaparezcan, debes pisar un interruptor que está más o menos en el centro de la habitación (también hay un cofre que contiene flechas).
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En la siguiente habitación, verás que hay un cuadro de un fantasma y si le dispara una flecha caerán unosbloques con los que tienes que formar unrompecabezas en un tiempo. De las cinco piezas que caen solo tienes que usar cuatro y el dibujo que debes formar es el del fantasma.
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Cuando formes el rompecabezas, aparecerá el fantasma de la antorcha verde y le tendrás que eliminar.
Al eliminarle, se encenderá la antorcha verde y la reja de la puerta desaparecerá para que puedas continuar.
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A continuación, métete por la puerta y llegarás a una habitación en la que hay una gran araña que tienes que eliminar golpeándola con el gancho. Tras eliminarla, métete por la puerta del fondo y llegarás a la habitación principal (es la habitación donde viste los cuatro fantasmas al principio).
Al llegar a la habitación principal, verás que hay tres antorchas encendidas y que en el centro hay un fantasma con una antorcha morada.
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Al acercarte a este fantasma te tendrás que enfrentar a él. El fantasma se divide en cuatro y tendrás que golpear al verdadero con cinco flechas o con el gancho. Para saber cual es el verdadero, tienes que fijarte en el momento en el que aparecen, ya que el verdadero es el único que da una vuelta sobre sí mismo.
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Cuando le derrotes, se encenderá la cuarta antorcha y en el centro aparecerá un ascensor que te lleva a una planta inferior (planta B2).
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En la habitación en la que apareces verás que en la pared hay dos muros y dos agujeros. Los muros los tienes que empujar, de forma que gire la habitación para que los agujeros coincidan con unos pasillos.
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En los pasillos hay tres interruptores que tienes que pisar para que desaparezcan dos rejas (también hay un pasillo en el que hay un cofre que contiene flechas y la 5ª skulltula dorada).
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Cuando las rejas desaparezcan, continúa empujando el muro hasta que uno de los agujeros coincida con el pasillo que te lleva a la habitación donde está la puerta del enemigo final. Esa puerta solo la podrás abrir si anteriormente has cogido la Gran llave.
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Tras abrir la puerta, llegarás a la habitación donde se desarrollará la batalla con el enemigo final de esta mazmorra, GANON FANTASMA.
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Este enemigo es el fantasma de Ganon y la lucha se desarrolla en una habitación que en la pared tiene muchos cuadros (para que aparezca el enemigo tienes que intentar salir de la habitación, pero no lo conseguirás porque aparecerá una valla que te impide).
En dos de los cuadros verás cómo aparece Ganon cabalgando sobre su caballo hacia ti, pero un Ganon esverdadero y el otro falso. Se diferencian en que cuando van a salir del cuadro, el falso se da la vuelta y retrocede y el verdadero sale del cuadro entre unas nubes.
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Justo cuando el verdadero Ganon salga del cuadro entre las nubes, tienes que dispararle una flecha o también puedes golpearle con el gancho. Este proceso lo tienes que repetir 3 veces.
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Cuando le golpees tres veces, se bajará del caballo y empezará a levitar en el centro de la habitación.
A continuación, te lanzará una bola de energía que le tendrás que devolver golpeándola con la espada (hay veces que Ganon también la golpea para devolvértela a ti de nuevo y tendrás que volver a golpearla).
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Cuando la bola de energía le dé, Ganon caerá al suelo y tendrás que aprovechar para atacarle con la espada. Este ataque también lo tienes que repetir 3 veces como mínimo (depende de las veces que le golpees cuando esté en el suelo).
Tras derrotar al Fantasma de Ganon, aparecerá uncontenedor de corazón y un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios.
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En la sala aparecerá Saria, la sabia del bosque y te recompensará con el Medallón del Bosque.
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A continuación, aparecerás delante del Gran Árbol Deku, donde nacerá un nuevo brote.
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Tu siguiente destino será visitar el Templo del Fuego.

ACCESO AL TEMPLO DEL FUEGO
Después de completar el Templo del Bosque, aparecerás delante del Gran Árbol Deku, donde verás que ha nacido un nuevo brote.
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Después de conseguir el Medallón del Bosque, tendrás que ir al Templo del Fuego, pero antes tienes que conseguir el Sayo Goron para que no te afecte el calor.
Ve a Kakariko y sube por el camino de la izquierda para llegar a la montaña.
Después asciende por el Sendero de la Montaña de la Muerte hasta llegar a la Ciudad Goron.
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Dentro de la Ciudad Goron, verás que hay un pequeño goron que está rodando continuamente (es como una piedra redonda que está en una de las plantas intermedias, donde hay una puerta que tiene dos flores bomba a los lados).
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A este goron le tienes que parar poniendo una bomba que explote a su lado. Para ello, tendrás que calcular cuando va a pasar el goron para que la bomba explote justo en el momento en el que pasa.
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Cuando el goron se pare, habla con él y te dirá que es el hijo de Darunia y que su padre está en el interior delTemplo del Fuego (este goron tendrá el mismo nombre que tú).
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Cuando termines de hablar con él le tendrás que hacer dos preguntas y después de contestarlas te dará el Sayo goron.
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También abrirá dos puertas, la de la tienda goron y la de la habitación donde estaba anteriormente el jefe Darunia (las dos puertas están juntas en la planta de abajo).
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A continuación, ve a la planta de abajo, entra en la habitación de Darunia y tira de la estatua de la pared del fondo. Al moverla, aparecerá una puerta que te lleva al interior del Cráter de la Montaña de la Muerte.
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Cuando entres al Cráter de la Montaña de la Muerte, tendrás que ponerte el Sayo goron ya que si no lo haces, aparecerá un marcador de tiempo y cuando llegue a 0 morirás.
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Dentro del cráter, tienes que cruzar el puente de madera roto usando el gancho en el tronco que está encima del puente.
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Al cruzar el puente roto, aparecerá Sheik y te enseñará la canción Bolero de Fuego. Al tocar esta canción con la ocarina, volverás directamente a este punto.
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Después de aprender la canción, métete por la puerta que está a la izquierda y bajando por el agujero del centro llegarás al interior del Templo del Fuego.
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INTERIOR DEL TEMPLO DEL FUEGO
Después de que Sheik te enseñe el Bolero del fuego en el Cráter de la Montaña de la Muerte, tendrás que meterte por la puerta que está a la izquierda y bajando por la escalera del suelo encontrarás la puerta de entrada al Templo del Fuego.
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En la primera habitación del Templo del Fuego verás tres puertas.
La puerta de la izquierda de la escalera (sin subir por ella), contiene el cofre con la Gran llave, pero de momento no podrás llegar hasta él porque hay una reja que lo impide.
Subiendo la escalera encontrarás otras las otras dos puertas, una con cerradura a la derecha y otra normal a la izquierda.
Primero, sube la escalera y métete por la puerta normal de la izquierda. Allí te encontrarás a Darunia, el jefe de los goron, delante de la puerta del enemigo final. Al hablar con él te pedirá que rescates a todos los goron que están encerrados en las celdas.
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A continuación. salta por las plataformas que están a la izquierda y llegarás a un lugar en el que hay una celda cerrada y un interruptor en el suelo.
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Pisa el interruptor y la celda se abrirá. Dentro encontrarás a un goron que te dará una pista y un cofre que contiene una Llave Pequeña.
Cuando tengas llave, vuelve a la habitación anterior y métete por la puerta de la cerradura para llegar a otra habitación muy grande que tiene lava (es la puerta que hay enfrente de donde sales a la habitación principal).
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Ve a la pared de la derecha de esta habitación saltando sobre las plataformas que hay sobre la lava y verás la silueta de una puerta. Pon una bomba al lado y aparecerá una puerta que te lleva a una habitación en la que hay una reja y un interruptor.
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Al pisar el interruptor, la reja se abrirá y dentro encontrarás a otro goron y otro cofre que contiene unaLlave Pequeña.
Si después vas a la pared izquierda de la habitación anterior, encontrarás otra puerta que te lleva a otra habitación en la que hay una reja y un interruptor.
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Al pisar el interruptor, la reja se abrirá y dentro encontrarás a un goron y un cofre que contiene unaLlave Pequeña.
Seguidamente, sal de esta habitación y justo encima de la puerta verás que hay un bloque azul. Pulsando el botón "L" verás que en el bloque salen unas flechas. Toca con la Ocarina la Canción del Tiempo, para que el bloque caiga al suelo y podrás subirte en él para llegar a una puerta que hay arriba.
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Por esa puerta llegarás a una habitación en la que las baldosas se lanzan contra ti (en esta habitación sólo encontrarás la 1ª skulltula dorada).
Después, sal de esta habitación y métete por la puerta con cerradura que está al otro lado del puente de madera para llegar a una habitación en la que hay dos columnas y una reja metálica.
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En esta habitación, tienes que trepar por la reja para poder llegar a la parte de arriba de la columna de la derecha. Cuando estés sobre la columna, empuja el bloque que hay sobre ella para que caiga encima del agujero de lava que hay al lado (el bloque lo tienes que empujar hacia la otra columna).
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Cuando el bloque esté en el suelo, súbete sobre él y cuando salga el chorro de lava del agujero, el bloque ascenderá y te llevará a la planta superior (planta P1).
Tras subir con el bloque de piedra, llegarás a una habitación en la que hay una puerta con cerradura que te lleva a una habitación en la que hay una reja que encierra a un goron, un interruptor con forma de rombo y un bloque marrón muy grande.
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Lo primero que debes hacer, es saltar por las plataformas para llegar al lado del interruptor con forma de rombo (está detrás del gran bloque marrón). A continuación, empuja el bloque marrón para tirarlo al suelo y cuando esté abajo, tira de él para ponerlo sobre la baldosa con dibujo.
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Después, súbete sobre el bloque y desde aquí salta para agarrarte a una reja que hay en la pared de al lado. Subiendo por la reja llegarás al punto más alto de la habitación, donde verás una reja rodeada por fuego.
Para poder subir por esta reja, tira una bomba desde el borde de esta plataforma para que caiga al lado del interruptor con forma de rombo y cuando la bomba explote, el interruptor se activará y el fuego desaparecerá.
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Cuando el fuego desaparezca, sube rápidamente por la reja antes de que vuelva a aparecer el fuego y llegarás a una plataforma en la que hay una puerta (planta P2).
Por esa puerta, llegarás a un laberinto por el que ruedan piedras gigantes y verás la habitación desde un punto de vista superior(en esta habitación sólo encontrarás la 2ª skulltula dorada).
En el laberinto, ve hacia el lado izquierdo según apareces, pegado a la pared y verás una puerta que te lleva a una habitación en la que hay una reja y un interruptor. Al pisar el interruptor, la reja se abrirá y dentro encontrarás a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.
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En otra de las paredes hay otra reja y otro interruptor (está a la derecha según entras en esta habitación). Al pisar el interruptor, la reja se abrirá y dentro encontrarás a otro goron y un cofre que contiene otra Llave Pequeña.
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Si sigues avanzando pegado a la pared, encontrarás una puerta con cerradura y al meterte por ella llegarás a una habitación en la que hay una puerta con cerradura, una puerta con rejas y un ojo abierto en la parte de arriba de la pared.
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Dispara una flecha al ojo para que la reja de la puerta de la derecha desaparezca y después métete por ella para encontrar un cofre grande que contiene el Mapa de la mazmorra.
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A continuación, sal de esta habitación y métete por la puerta con cerradura para llegar a una habitación muy grande en la que tienes que caminar sobre una reja que hay en el suelo (al pisar la plataforma te seguirá una llama de fuego).
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Avanza hasta el fondo a la derecha y subiendo por las plataformas llegarás a una puerta que te lleva a la parte de arriba del laberinto.
Salta a la plataforma de al lado y verás que hay una grieta sobre la que tienes que poner una bomba para que se haga un agujero que te lleva a la celda de un goron (es la celda que viste en la habitación en la que había un interruptor de rombo y un bloque marrón).
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Al pisar el interruptor, se abrirá la celda y dentro encontrarás al goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.
Tras coger la llave, trepa por la reja de la pared para llegar de nuevo a la parte de arriba del laberinto.
Sobre otra de las plataformas del laberinto verás uninterruptor que al pulsarlo hace que se abra una reja que hay en la pared contraria (el interruptor está en una plataforma cercana a donde pusiste la bomba en la grieta). Tras la reja encontrarás a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.
Cuando tengas la llave, salta para caer en la parte de abajo del laberinto y métete de nuevo por la puerta que tenía cerradura (está al lado de una puerta que está elevada). Tras meterte por ella llegarás a otra habitación en la que te tienes que meter por la puerta que tienes enfrente de donde has entrado para llegar de nuevo a la habitación en la que caminabas por una reja que estaba sobre la lava.
Avanza y métete por la puerta con cerradura que está en la pared de la izquierda (para llegar a la puerta tienes que saltar desde la reja más cercana).
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Esa puerta te llevará a una habitación muy grande en la que hay llamas de fuego que dan vueltas y bolas gigantes que ruedan (en algunos lugares de esta sala aparecen cortinas de fuego al acercarte a algunos postes, pero siempre hay camino para poder avanzar).
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Por la puerta que hay en la pared exterior del lado derecho llegarás a una habitación en la que hay un cofre grande que contiene la "Brújula".
Vuelve a la sala anterior y métete por la puerta con cerradura que está en la torre del centro para llegar a un pasillo en el que hay una celda con un goron dentro.
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Esa celda no la podrás abrir de momento ya que no hay ningún interruptor.
A continuación, métete por la puerta que está al otro lado del pasillo y llegarás al otro lado de la gran habitación.
En el otro lado de la habitación, tienes que avanzar para llegar a una de las esquinas en la que hay un interruptor (lo verás nada más salir por esta puerta. pero para llegar hasta él tendrás que buscar un camino donde no aparezcan las cortinas de fuego).
Al pisarlo, desaparecerá una gran cortina de fuego que te impedía llegar a una puerta que está casi al lado.
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Cuando intentes abrir esa puerta, verás que es falsa. Lo que tienes que hacer, es destruir la puerta falsa con una bomba y aparecerá la verdadera puerta.
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Al meterte por la puerta verdadera llegarás a una habitación en la que te encontrarás con un enemigo intermedio "Bailafuego".
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Para derrotar a este enemigo, fija el blanco en la bola negra del centro del cuerpo manteniendo el botón "L" pulsado y después usa el gancho para apartarla del fuego. Cuando la hayas separado, la tendrás que golpear con la espada (lo tienes que hacer 3 veces).
Cuando lo elimines, sube sobre la plataforma que está en el centro de la habitación y esta se elevará y te dejará en la planta superior (planta P3).
La plataforma te dejará en una habitación en la que hay una puerta por la que debes continuar para llegar a una habitación en la que hay un interruptor con forma de rombo y una reja rodeada de fuego.
Desde la plataforma donde está la reja de fuego, tienes que tirar una bomba para activar el interruptor.y el fuego desaparecerá. Así podrás subir rápidamente por la reja para llegar a la puerta que está arriba del todo (plantaP4).
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En esta habitación, verás un cofre grande que está rodeado de fuego. Para que el fuego desaparezca, tienes que pisar un interruptor que está al lado de la entrada y después tienes que ir corriendo hacia el cofre antes de que el fuego vuelva a aparecer (el interruptor que tienes que pisar es el que está al principio del camino estrecho, no la plataforma cuadrada que hay al lado).
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Dentro del cofre encontrarás el Martillo Megatón.
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A continuación, vete al lado de la puerta por la que has entrado a esta habitación y verás que hay una plataforma cuadrada que cuando la pisas se hunde un poco. Dale un golpe a la plataforma usando el Martillo que acabas de conseguir y aparecerá un agujero por el que te tienes que tirar para caer en la planta inferior, P3.
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Tras tirarte por el agujero, caerás en una habitación en la que hay dos bloques con llamas dibujadas que ocultan una puerta. Para poder meterte por esa por la puerta, tienes que golpear los bloques con el Martillo.
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En la siguiente habitación encontrarás dos cajas de madera y un agujero rectangular muy grande. Entre las antorchas que hay al principio del agujero verás que hay un bloque marrón. Si a este bloque le das un golpe arriba con el Martillo, verás como en el agujero aparece unos escalones para que puedas bajar.
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Al bajar las escaleras encontrarás un interruptor en el suelo y una puerta con rejas. Pon sobre el interruptor una de las cajas y de esta forma la puerta se mantendrá abierta.
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En la siguiente habitación hay una plataforma cuadrada en el suelo y si la golpeas con el Martillo, aparecerá un agujero que te lleva a la planta inferior, planta P2.
Desde el lugar donde apareces al tirarte por el agujero, verás que al lado hay una puerta con rejas y un interruptor oxidado. Este interruptor lo tienes que activar golpeándole con el Martillo y la reja de la puerta desaparecerá.
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Cuando la reja desaparezca, métete por la puerta y llegarás a una habitación en la que hay un bloque azul sobre la plataforma que está frente a donde tú te encuentras. Mantén pulsado el botón "L" para seleccionar el bloque y después usa la Ocarina para tocar la Canción del Tiempo.
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Al tocar la canción, el bloque aparecerá en la parte de abajo y en el lugar donde estaba el bloque inicialmente aparecerá un interruptor oxidado.
Si golpeas el interruptor oxidado con el Martillo, se abrirá la reja de la celda que está en la parte de abajo del pasillo. Dentro de la reja encontrarás a un goron y un cofre que contiene una Llave Pequeña.
Tras coger la llave, sal de esta habitación por la misma puerta por la que has entrado y verás que hay una plataforma al lado del interruptor oxidado (puedes subir saltando sobre el gran bloque azul).
A continuación, salta sobre esa plataforma y golpéala con el martillo para que aparezca un agujero que te lleva a la habitación donde viste a Darunia al inicio (es donde estaba la puerta el enemigo final, planta P0).
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Después, sal de esta habitación por la puerta que hay que hay enfrente de la puerta del enemigo final y llegarás a la primera habitación del Templo.
En la habitación principal (en la primera del templo), baja los peldaños y en el lado derecho de la escalera hay unos bloques con una llama dibujada. Estos bloques los tienes que apartar golpeándolos con el martillo en un lado y aparecerá una puerta con cerradura.
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Métete por la puerta con cerradura y llegarás a una habitación en la que hay una puerta que tiene una reja. Para que se abra la reja tienes que eliminar a todos los enemigos. Cuando la reja se abra, métete por la puerta y llegarás a una sala en la que se levantan las baldosas y se lanzan contra ti (en la pared está la 5º skulltula dorada).
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Después de esquivar todas las baldosas, métete por la puerta que hay en el otro lado de la habitación y llegarás a una habitación en la que te enfrentarás a un enemigo con forma de llama "Bailafuego".
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Para derrotar a este enemigo, fija el blanco en la bola negra manteniendo el botón "L" pulsado, y después usa el gancho para apartarla del fuego. Cuando esté apartada, golpéala con la espada (tienes que hacerlo 3 veces).
Tras eliminar a este enemigo, aparecerá un cofre que contiene una bomba y además se abrirá una reja que estaba delante de una puerta.
A continuación, métete por la puerta que se ha abierto y llegarás a un pasillo en el que hay una celda y un interruptor oxidado. Golpea el interruptor con el Martilloy la celda se abrirá. Dentro encontrarás un goron y el cofre de la Gran llave (es la llave que abre la puerta del jefe de la mazmorra).
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Tras coger la gran llave, sal por la puerta (no por la que has entrado sino por la otra) y llegarás a la habitación principal.
En la habitación principal, sube la escalera y métete por la puerta de la izquierda y llegarás a la habitación donde está la pueta del jefe. Como tienes la Gran llave, la podrás abrir.
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Dentro de esta habitación te enfrentarás al Dragón de lava subterráneo "VOLVAGIA".
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Para derrotar al dragón, debes esperar a que asome la cabeza por uno de los agujeros de suelo, y cuando aparezca, le debes golpear con el Martillo para aturdirle.
Cuando esté aturdido, atácale con la espada o con elmartillo (este ataque lo tienes que repetir 5 veces).
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Tras este ataque el dragón se ocultará y aparecerá por otro de los agujeros, aunque ahora saldrá completamente y empezará a volar.
Cuando está volando te puede atacar de dos maneras diferentes, lanzando una llama de fuego o bien tirando piedras del techo. Ambos ataques los tienes que esquivar moviéndote continuamente por la pantalla (para saber dónde van a caer las piedras debes fijarte en las sombras).
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Tras derrotar a Volvagia, aparecerá un contenedor de corazón y un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios.
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En la sala aparecerá Darunia, el sabio del fuego y te recompensará con el Medallón del Fuego.
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Tu siguiente destino será visitar la Caverna de Hielo.

ACCESO A LA CAVERNA DE HIELO
Después de completar el Templo del Fuego, aparecerás en el Cráter de la Montaña de la Muerte.
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A continuación, sal del cráter y baja por el Sendero de laMontaña de la Muerte para legar a Kakariko.
Luego, sal del pueblo y ve a la izquierda para llegar alRío de Zora (para llegar a la cueva de entrada a esta zona, debes meterte en el río para cruzar a la orilla de la izquierda).
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En el río, cruza a la orilla de la derecha saltando por la parte estrecha donde no hay hierba.
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Un poco más adelante tendrás que volver a cruzar a la orilla de la izquierda para poder continuar hasta la catarata que está al final del camino.
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Cuando estés delante de la catarata verás que hay un símbolo de la trifuerza en el suelo. Si te pones sobre el símbolo y tocas la Nana de Zelda, la catarata se parará y aparecerá la puerta de entrada a la Región de los Zora.
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Cuando entres en la Región de los Zora, verás que todo está helado. Tienes que avanzar hasta el final del pasillo para llegar a la habitación del rey Zora y descubrirás que se encuentra dentro de una capa de hielo de color rojo.
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A continuación, métete por el pasadizo que está al lado del rey para llegar a la Fuente de Zora, donde anteriormente estaba Jabu-Jabu.
Verás que Jabu-Jabu ya no está y en su lugar encontrarás unas plataformas de hielo flotando en el agua.
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Salta sobre estas plataformas para llegar a una cueva que está en el lado izquierdo. Esa cueva es la entrada de la Caverna de Hielo.
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INTERIOR LA CAVERNA DE HIELO
Cruzando sobre las plataformas heladas que están en la Fuente Zora, llegarás a la entrada de la Caverna de Hielo.
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Al entrar en la caverna de hielo, tienes que avanzar por el único camino existente hasta llegar a una habitación en la que hay una especie de cuchilla móvil con pinchos y unos enemigos de hielo que soplan.
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En esta misma habitación hay una puerta que tiene delante una reja y para que se abra tendrás que eliminar a los cuatro enemigos de hielo, golpeándoles con la espada varias veces
Cuando la reja se abra, métete por la puerta y más adelante encontrarás una habitación en la que hayrupias plateadas y una gran hélice en el centro (en una de las paredes encontrarás la 1ª skulltula dorada).
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Al coger las cinco rupias plateadas, se abrirá una reja que está en una zona elavada a la que llegarás saltando sobre las plataformas que están en la pared (una de las rupias está elevada y tendrás que saltar desde una plataforma para poder cogerla, y otra estará detrás de unos pinchos de hielo que debes romper con la espada).
Detrás de la reja hay un pasillo que te lleva a una habitación en la que hay un pebetero del que sale fuego azul.
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El fuego azul lo tienes que meter dentro de una botella y lo podrás usar para derretir el hielo rojo (para meterlo en la botella, tienes que usar la botella vacía a su lado).
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En esta misma habitación hay un cofre rodeado de hielo rojo. Derrite el hielo que echando sobre él el fuego azul de la botella y así podrás conseguir el Mapa de la mazmorra.
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Luego, llena de nuevo la botella de fuego azul y vuelve a la habitación donde estaba la gran hélice.
En esta habitación hay dos zonas de hielo rojo en las paredes tras las que hay dos pasillos (para ver los pasillos, tienes que derretir el hielo con el fuego azul de la botella).
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Uno de esos pasillos te lleva a una habitación en la que hay un cofre rodeado de hielo. Derrítelo con el fuego azul y podrás coger la brújula que se encuentra en su interior. En esta habitación también encuentras una pieza de corazón y otro pebetero con fuego azul (en la pared de arriba de donde está la pieza de corazón encontrarás la2ª skullltula dorada).
Por el otro pasillo, llegarás a una habitación en la que hay rupias plateadas, un bloque de hielo que puedes empujar, un pebetero con fuego azul y la 3ª skullltula dorada.
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En esta habitación tienes que coger las cinco rupias plateadas para que una reja se abra.
Para coger las rupias puedes empujar la plataforma de hielo para subirte sobre ella y para derretir el hielo que rodea a una de ellas, tendrás que usar el fuego azul.
Tras coger las cinco rupias se abrirá la reja y podrás llegar hasta ella empujando la plataforma de hielo hacia la izquierda (desde su sitio inicial), después empújala hacia la pared donde está el fuego azul, después hacia la pared donde estaba la rupia rodeada de hielo. A continuación, empújala hacia la pared donde está la puerta por la que has entrado y por último hacia la pared donde se ha abierto la reja.
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Si la plataforma se queda en algún lugar encajada, debes empujarla hacia uno de los agujeros de las esquinas de la habitación para que desaparezca y vuelva a aparecer en el sitio donde estaba inicialmente.
Cuando la plataforma de hielo esté debajo del pasillo donde estaba la reja, súbete sobre ella para llegar hasta el pasillo.
Al final del pasillo te encontrarás con hielo rojo que protege la puerta de salida y tendrás que derretirlo usando el fuego azul de la botella.
Cuando hayas derretido el hielo, métete por la puerta y llegarás a una habitación en la que te enfrentarás a unLobo Blanco (Wolfo blanco). Le puedes derrotar golpeándole con la espada o con flechas y le puedes paralizar usando el gancho.
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Cuando le derrotes, aparecerá un cofre que contiene lasBotas de hierro.
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Tras abrir el cofre de las botas, aparecerá Sheik y te dirá que tienes que ir al Templo de Agua. Después te enseñará la Serenata del Agua (al tocar esta canción, aparecerás directamente en el centro del Lago de Hylia).
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A continuación, sal de la Caverna de Hielo y vuelve a la habitación del rey Zora.
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Derrite el hielo que lo rodea echando el fuego azul de la botella que previamente tienes que haber llenado en la Caverna de Hielo y te recompensará con el Sayo Zora.
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Con este sayo podrás respirar debajo del agua cuando te hundas con las Botas de hierro.
Lo siguiente que debes hacer es ir al Lago de Hylia.

ACCESO AL TEMPLO DE AGUA
Después de completar la Caverna de Hielo y de conseguir las Botas de hierro y el Sayo Zora, tendrás que ir al Lago de Hylia.
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Para llegar al Lago de Hylia, tienes que usar la ocarina para tocar la Serenata del agua y así aparecerás directamente sobre una plataforma que está en el centro del lago.
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Si prefieres ir caminando, tienes que ir al camino que está más al sur de la Llanura de Hyrule.
Allí te encontrarás unas vallas que solo podrás saltar si ya has conseguido a Epona (la yegua), aunque también podrás subir por una escalera que está en el lado derecho.
Tras entrar en el Lago de Hylia, debes ir a la parte más profunda de la zona central, y allí verás que hay una zona con agua.
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En el fondo de la zona de agua, verás que hay una puerta cubierta de agua.
Para poder llegar a la puerta, debes equiparte con elSayo Zora, que te permitirá respirar debajo del agua y con las Botas de hierro que te permitirán caminar por el fondo (si no te pones el Sayo Zora, solo podrás respirar durante un minuto debajo del agua).
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Esta puerta te lleva al interior del Templo del Agua, pero tiene una reja que te impide avanzar. Para que la reja se quite, debes usar el gancho para golpear la especie de diana que está sobre la puerta.

INTERIOR DEL TEMPLO DEL AGUA

En el fondo del lago de Hylia, encontrarás la entrada que te lleva al interior del Templo de Agua.
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Al entrar en el Templo, aparecerás sumergido en el agua (planta P1). Para salir a flote, tienes que quitarte lasbotas de hierro y llegarás a la superficie, donde verás una torre en el centro de la habitación (planta P2).
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A continuación, tienes que ponerte otra vez las botas de hierro para tirarte al agua y hundirte hasta el fondo (plantaP0). Cuando estés en el fondo, métete por una puerta que tiene al lado dos antorchas apagadas y llegarás a una habitación en la que te encontrarás con Ruto (la princesa Zora). Ruto te dirá que hay tres lugares en los que puedes cambiar el nivel del agua.
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Tras hablar con Ruto te dirá que la sigas.
Para poder seguirla, debes quitarte las botas de hierropara llegar a la superficie (en esta habitación hay un agujero en el techo).
Al llegar a la superficie (planta P2), verás una puerta y un símbolo de la Trifuerza en la pared. Toca la Nana de Zelda al lado de la Trifuerza y el nivel del agua bajará del todo.
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Tras tocar la canción, métete por la puerta que está en esta misma sala y llegarás a una habitación en la que hay bolas de pinchos.
Destruye las bolas de pinchos usando el gancho o la espada y aparecerá un cofre grande que contiene elMapa de la mazmorra.
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Tras conseguir el mapa, vuelve a la habitación anterior y tírate por el agujero para caer en la habitación donde estaba Ruto. Ahora verás que en esta habitación también ha desaparecido el agua
En esta habitación hay una puerta con rejas, dos antorchas apagadas y una encendida.
Para que se abra la reja, tendrás que hacer que todas las antorchas estén encendidas. Para conseguirlo, debes disparar flechas que atraviesen el fuego de la antorcha encendida y hagan blanco en las antorchas apagadas.
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Cuando las tres antorchas estén encendidas, la reja se abrirá y te podrás meter por la puerta para llegar a una habitación en la que hay tres ostras.
Para eliminar a las ostras, las tendrás que golpear con elgancho cuando se abran y tras hacerlo, aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña.
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A continuación, vuelve a la habitación donde estaba la torre y en la pared que está enfrente del pasillo por el que sales, verás un gran bloque de piedra empotrado en la pared. Empuja el bloque hasta el fondo y caerá en un agujero dejando a la vista un pasillo vertical que estaba tras él.
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Ponte las botas de hierro y métete por el pasillo que ha aparecido al empujar el bloque para llegar a una habitación en la que hay un interruptor con forma de rombo y un agujero en el centro (para llegar a la habitación, tendrás que quitarte las botas de hierro al final del pasillo inundado).
Al golpear el interruptor, saldrá un chorro de agua en el centro del agujero y podrás saltar sobre él para llegar a la puerta del otro lado de la habitación.
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Esa puerta te llevará a una habitación en la que hay agua (el agua gira alrededor de la habitación). A continuación, ponte las botas de hierro y tírate dentro del agua para llegar al fondo. Allí verás un interruptor dentro de la boca de una serpiente que tendrás que golpear usando elgancho.
Al golpearlo, se abrirá una reja que también está dentro del agua. Para llegar al otro lado de la reja, usa el ganchopara agarrarte a la diana que hay al lado y cuando estés allí, quítate las botas de hierro para llegar a la superficie.
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En la superficie encontrarás una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña.
Tras coger la llave, sal de esta habitación golpeando al interruptor que hay al lado del cofre para que la reja se vuelva a abrir.
Después, vuelve a la habitación donde estaba la torre y métete en su interior pasando por una puerta con cerradura que está en la parte de abajo (para cruzar de nuevo la habitación donde estaba el agujero del que salió el chorro de agua, te tendrás que agarrar con el ganchoa una diana que hay al otro lado y para salir del agua al final, tendrás que usar también el gancho sobre la diana que está arriba del pasillo vertical).
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Dentro de la torre tienes que usar el gancho para subir a una plataforma que está un poco más elevada enganchándote en la diana que tiene en un lateral (en la pared que hay un poco más arriba encontrarás la 1ª skulltula dorada).
En esa plataforma verás el símbolo de la Trifuerza y si tocas la Nana de Zelda, el nivel del agua subirá hasta laplanta P1. A continuación, ponte las botas de hierro y baja a la base de la torre.
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En la base de la torre verás un agujero que te lleva a una habitación en la que hay un interruptor con forma de rombo (sólo verás el agujero del suelo si has subido el nivel del agua). Al golpear el interruptor con el gancho, aparecerán muchos enemigos a los que también eliminarás usando el gancho.
Tras derrotarlos, se abrirán dos rejas que hay en el techo. Subiendo por donde se ha abierto la reja, llegarás a una habitación en la que hay un cofre que contiene unaLlave Pequeña (no es la reja que está sobre el interruptor, sino la que está en la otra esquina).
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A continuación, vuelve al interior de la torre y sal al exterior metiéndote por la puerta que está al nivel del agua. Si en la planta P1, te metes por un pasillo en el que hay dos vasijas, llegarás a un lugar en el que hay una diana para engancharte con el gancho. Así llegarás a un lugar en el que hay un cofre grande que contiene la "Brújula" (para abrir el cofre tendrás que golpear un interruptor de rombo con el gancho desde al lado del cofre para no dar tiempo a que aparezca el chorro de agua).
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Después de salir por la puerta que estaba a nivel del agua, tendrás que ponerte las botas de hierro para tirarte dentro del agua y llegar al fondo (planta P0).
Cuando estés en el fondo, avanza para meterte por la puerta que tiene dos antorchas apagadas a los lados y llegarás a la habitación donde te encontraste con Ruto. En esta habitación te tienes que quitar las botas de hierro para llegar a la superficie.
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Al llegar a la superficie (planta P1) verás que en la pared hay una grieta que podrás romper con una bomba. Al poner la bomba se hará un agujero y podrás llegar hasta un cofre que contiene una Llave Pequeña.
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Tras coger la llave, vuelve a la sala de la torre y sube hasta donde está el nivel del agua (planta P1). A continuación, métete por la única puerta con cerradura que hay en esta planta.
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Al meterte por esa puerta llegarás a una habitación en la que hay un interruptor con forma de rombo y un chorro de agua en el suelo. Lo que tienes que hacer es colocarte sobre el chorro de agua, y con el gancho golpear al interruptor. Al golpear el interruptor, el chorro se hará más grande y te subirá a la planta superior (planta P2).
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En la habitación en la que te deja el chorro de agua hay una puerta que te lleva a un pasillo en el que hay un símbolo de la Trifuerza. Toca la Nana de Zelda al lado de la Trifuerza y el nivel del agua subirá hasta la plantaP2.
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Cuando el nivel del agua esté en la planta P2, métete por la única puerta con cerradura que hay en esta planta al nivel del agua y llegarás a una habitación en la que hay plataformas que bajan por una catarata.
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En el lado en el que apareces hay dos plataformas (una encima de otra) y te tendrás que subir en la que está más baja. Desde esta plataforma, tienes que usar elgancho para agarrarte a las dianas que está al otro lado y después tendrás que subir rápidamente por las plataformas para llegar a la puerta con cerradura que está arriba del todo (en la pared de la derecha de esta habitación, encontrarás la 2ª skulltula dorada).
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Por la puerta con cerradura, llegarás a una habitación en la que hay unas cabezas, agua y un interruptor con forma de rombo.
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Si disparas una flecha o golpeas con el gancho al interruptor, subirán las cabezas y el nivel de agua (cuando suben las cabezas aparecen unas dianas debajo de ellas). A continuación, usa el gancho para agarrarte a la cabeza más cercana.
Después de cruzar, tendrás que disparar otra flecha al interruptor para que el nivel de agua vuelva a bajar. Seguidamente, engánchate a la diana que está en la pared de enfrente y después de cruzar ve al otro extremo del pasillo.
Cuando estés en el otro extremo, golpea otra vez el interruptor y cruza a la cabeza de enfrente usando el gancho. Por último, golpea al interruptor para que la cabeza baje, súbete sobre ella y vuelve a disparar al interruptor para que la cabeza suba y te lleve al pasillo superior.
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En el pasillo superior, usa el gancho para pasar al otro lado de los pinchos. Allí te encontrarás con un enemigo que es una especie de gusano llamado Like Like y si te come, te quitará el escudo y el sayo Zora. Para recuperarlos, tendrás que eliminarle antes de salir de esta habitación y dejará tu equipo en el suelo, aunque si no lo coges rápidamente desaparecerá y tendrás que volver a comprarlo. En el caso de que no recuperes el sayo Zora, tendrás que volver a hablar con el rey Zora para que te dé otro
Después métete por la puerta para llegar a una zona cubierta en la que hay un árbol en el centro y un edificio con una puerta con rejas al final.
Primero, ve hasta la puerta pero verás que no la puedes abrir (cuando Navi te hable, debes leer su mensaje).
Después, ve al árbol que está en el centro y te encontrarás a un personaje que es igual a ti pero en sombra "LINK OSCURO" (si no aparece este enemigo vuelve a la puerta y oirás el mensaje que te dice Navi).
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Cuando este enemigo aparezca te tendrás que enfrentar a él. Para derrotarle, tienes que golpearle continuamente con la espada o con el martillo, pero la gran mayoría de las veces se cubrirá o realizará el mismo ataque que tú (es aconsejable darle varios golpes con el martillo y después, cambiar rápidamente a la espada). Acabarás con él cuando consigas golpearle 6 ó 7 veces.
Cuando le hayas derrotado, la habitación cambiará de forma y la reja se abrirá. A continuación, métete por la puerta que tenía la reja y llegarás a una habitación en la que hay un cofre grande que contiene el Supergancho.
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Tras abrirlo, ponte en la parte de atrás del cofre y verás que en el suelo hay un bloque azul con el mismo dibujo que había en el Templo del Tiempo. Fija el blanco manteniendo el "L" pulsado para apuntar al bloque y usa la ocarina para tocar la Canción del Tiempo.
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Al tocar la Canción del Tiempo, el bloque desaparecerá y aparecerá un agujero por el que te tienes que tirar para caer en un canal con agua (debes tener cuidado de no meterte en los remolinos. Para evitar que te engullan, debes hacer un giro por el suelo para escapar de la corriente pulsando el botón "A").
Al lado del primer remolino verás la 3ª skulltula dorada.
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Dentro del canal, ponte las botas de hierro para poder avanzar hasta el final y sube sobre una plataforma que hay debajo de una diana. Desde ese punto verás una reja cerrada y un ojo en la pared (detrás de la reja hay un cofre). Sube sobre la plataforma que está frente al ojo y usa el arco, para dispararle una flecha y harás que la reja se abra. Cuando esté abierta, usa el superganchopara agarrarte al cofre que está tras la reja. Dentro del cofre encontrarás una Llave Pequeña.
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Tras coger la llave, sigue por el pasillo donde está el cofre y llegarás a la habitación en la que el agua daba vueltas (es donde había una cabeza de serpiente con un interruptor en la boca). Después, sal por la puerta que está en esta habitación y sigue avanzando hasta llegar a la habitación de la torre.
Cuando estés en la torre con el agua subida al máximo, métete en la única entrada de la planta P2 que no tiene diana (es el pasillo que está en la parte derecha del mapa).
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Tras meterte por ese pasillo, debes avanzar hasta el fondo y al final te tendrás que tirar dentro del agua con las botas de hierro puestas.
Al meterte en el agua verás un bloque grande que está empotrado en la pared. Tira de este bloque hasta sacarlo completamente del hueco donde se encuentra y después pon el nivel de agua a la mitad, es decir, que se quede a la altura de la planta P1 (primero lo bajarás en la habitación donde estaba Ruto y después lo tendrás que subir en la señal de la Trifuerza que hay en el interior de la torre).
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Cuando el agua esté a la altura de la planta P1, debes ir al exterior de la torre y en una de las paredes verás que hay un pasillo con una reja y debajo hay un ojo.
Para que se abra la reja, dispara una flecha al ojo y después usa el supergancho sobre la diana que está en la pared del fondo para poder cruzar.
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Al final de este pasillo verás el bloque marrón que moviste anteriormente. Ahora, empuja el bloque hacia la pared del fondo y cuando lo muevas, verás que a la derecha hay una habitación en la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña (esta habitación antes no se veía porque estaba detrás del gran bloque).
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Cuando tengas la llave, vuelve a la habitación de la torre y con las botas de hierro puestas, tírate dentro del agua para ir al fondo (planta P0).
En la planta P0, métete por la puerta que hay al lado de donde están las bolas de pinchos (es una puerta que está donde hay una hondonada) y llegarás a una habitación a la que tienes que subir quitándote las botas de hierro para flotar.
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En esta habitación verás que hay una puerta con cerradura al otro lado de unos pinchos. Para llegar hasta la puerta, debes usar supergancho para agarrarte a la diana que hay sobre ella.
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Al meterte por la puerta llegarás a una habitación en la que hay agua y en la esquina hay remolinos. En esta sala te tendrás que meter en el agua para llegar a la puerta que está al otro lado.
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En la siguiente habitación hay agua y en los laterales hay plataformas.
Según entres, tírate a las plataformas de la derecha y verás que hay un hueco entre ellas donde hay un interruptor en el fondo.
Si desde esta plataforma miras hacia atrás (hacia la entrada), verás que hay una grieta en la pared que se puede romper con una bomba. En la plataforma del otro lado también se puede romper ese trozo de pared aunque no haya grieta.
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Al poner las bombas aparecerá un pasillo que comunica las dos grietas y en el centro hay un bloque de piedra. Tienes que entrar en el hueco por la entrada que has hecho donde no había grieta en la pared y desde este punto tienes que empujar el bloque hacia el fondo del pasillo. Cuando esté al fondo, sal del pasillo y ve al otro agujero que has hecho. Al principio del agujero verás el bloque que has empujado y si tiras de él lo podrás sacar al exterior para tirarlo sobre el interruptor (después de sacarlo del pasillo, tendrás que volver al otro hueco para volver a empujar el bloque).
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Al tirar el bloque sobre el interruptor, el nivel del agua de la habitación subirá y podrás llegar a una puerta que estaba sobre una zona elevada (no es la puerta por la que has entrado a esta habitación, sino la que está en la pared de al lado).
Tras meterte por la puerta, llegarás a una habitación en la que hay un interruptor que hace aparecer tres chorros de agua en un agujero y también abre la reja que está al otro lado de la habitación. Saltando sobre los chorros de agua, podrás llegar a la puerta (en el caso de caer al agujero podrás subir agarrándote con el supergancho a la diana).
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Cuando te metas por la puerta, llegarás a un canal por el que discurre agua. Al entrar en el canal, ve hacia la derecha con las botas de hierro puestas y caerás por un agujero que comunica con una habitación en la que hay una puerta con cerradura. En el canal tienes que ir hacia el lugar por donde aparecen las piedras redondas y para salir al final del pasillo, tendrás que quitarte las botas de hierro para flotar (justo encima del agujero por donde salen las rocas encontrarás la 4ª skulltula dorada).
Al meterte por esta puerta llegarás a una habitación en la que hay un cofre amarillo y azul que contiene la Gran llave que te permite abrir la puerta del jefe de esta mazmorra y dos vasijas que contienen dos hadas en su interior.
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Tras conseguir la Gran llave, vuelve a la torre y sube el agua al nivel más alto de forma que se quede a la altura de la planta P2 (lo subirás metiéndote por la puerta que tiene una plataforma delante en la planta P1. Esta puerta anteriormente tenía cerradura).
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A continuación, ve a la planta P2 y sube a una plataforma en la que hay una estatua con una diana usando el supergancho. Cuando estés en esta plataforma, m-etete por la puerta.
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En la siguiente habitación verás la puerta que te lleva al jefe, pero antes de llegar a ella tendrás que subir una pendiente en la que hay tres pinchos que se mueven de lado a lado.
Para poder subir la pendiente, sólo tienes que pulsar el mando hacia arriba teniendo cuidado de que no te den los pinchos (tienes que subir en línea recta con las botas normales. Si Link se escurre es porque no estás subiendo en línea recta).
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Tras meterte por la puerta, llegarás a una habitación que tiene agua en la zona central y cuatro plataformas. Al pisar una de las plataformas, aparecerá el enemigo final de esta mazmorra, MORPHA.
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Este enemigo es un tentáculo de agua con un núcleo rojo (realmente son dos tentáculos, pero sólo uno de ellos tiene núcleo).
Es aconsejable que te pongas siempre pegado a la pared y desde ese lugar, debes usar el supergancho para arrancarle el núcleo (previamente tendrás que mantener el blanco fijado en el núcleo manteniendo el botón "L" pulsado).
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Cuando los tentáculos salgan del agua, procura no acercarte mucho, porque te pueden coger y te quitarán bastante energía.
Cuando se lo arranques, el núcleo caerá en tierra firme y tendrás que golpearle con la espada. En total le tendrás que dar 10 golpes para poder derrotarle.
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Tras derrotar a Morpha, aparecerá un contenedor de corazón y un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios.
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En la sala aparecerá Ruto, la sabia del agua y te recompensará con el Medallón del Agua.
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Tu siguiente destino será visitar el Pozo de Kakariko.

ACCESO AL POZO DE KAKARIKO
Después de completar el Templo del Agua, tendrás que volver a Kakariko.
Nada más entrar verás que el pueblo está ardiendo.
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Acércate al pozo y te encontrarás con Sheik
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Al hablar con él, saldrá una sombra del pozo, el espíritu maligno de la sombra y a continuación, Sheik te enseñará una nueva canción, el Nocturno de la sombra.
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Cuando Sheik se vaya, entra en el molino que está al detrás del pozo.
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En el interior del molino, te encontrarás con un hombre que está tocando un instrumento musical. Habla con él y seguidamente saca la ocarina a su lado.
Cuando este hombre vea que tienes una ocarina, te enseñará otra canción, la Canción de la tormenta.
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A continuación, vuelve Templo del Tiempo para dejar la espada y convertirte de nuevo en niño (puedes volver directamente al templo tocando con la ocarina el Preludio de la luz).
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Siendo Link niño, vuelve de nuevo a Kakariko y entra en el Molino.
Cuando estés dentro del molino, acércate al hombre que está en el interior a ponte a su lado para tocar laCanción de las Tormentas.
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Al tocar esta canción, verás cómo el agua del Pozo de Kakariko desaparece y podrás meterte en su interior.
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En el pozo solo puedes entrar siendo niño y después de que desaparezca el agua. Nunca podrás entrar siendo Link adulto, ya que hay una pared que lo impide.

INTERIOR DEL POZO DE KAKARIKO

Cuando desaparezca el agua del pozo de Kakariko, podrás meterte en su interior siendo Link niño.
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Nada más entrar en el pozo, aparecerás en un pasillo que al final tiene un agujero por el que te tienes que meter (para meterte. tienes que acercarte al agujero y pulsar el botón "A").
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Este agujero te llevará a un lugar en el que hay una escalera por la que tendrás que bajar para llegar a un pasillo en el que hay una gran araña que podrás eliminar golpeándola por la espalda cuando se dé la vuelta.
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Al final del pasillo te encontrarás con un esqueleto que te comentará algo sobre el ojo de la verdad (tienes que consultar a Navi para que sepa lo que piensa el esqueleto).
A continuación, tienes que atravesar la pared que está al fondo del pasillo ya que se trata de una pared falsa y llegarás a una gran habitación en la que hay agua en el centro del pasillo y una gran calavera que avanza sin parar.
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En esta habitación, sigue el agua del centro del pasillo hasta llegar a la pared contraria del lugar por donde has entrado y verás que en el suelo hay un Símbolo de la Trifuerza.
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Colócate sobre el símbolo y toca la Nana de Zelda para hacer que el nivel del agua baje.
Cuando haya bajado el nivel del agua, vuelve a la pared falsa por donde entrase y verás que el agujero que estaba delante de ella no tiene agua.
Si te tiras dentro del agujero, verás que una de las paredes hay una pequeña entrada (para meterte por la entrada, acércate a ella y pulsa el botón "A").
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Tras entrar por el agujero, llegarás a una habitación en la que hay una gran araña y al fondo hay una puerta que te lleva a una habitación en la que hay cuatro manos blancas que te cogerán de la cabeza si te acercas a ellas.
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En esta misma habitación (la de las manos blancas), verás que de vez en cuando aparece un enemigo blanco (Mano muerta).
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Para eliminarle, le tienes que golpear continuamente con la espada en la cabeza y cuando le derrotes aparecerá un cofre grande que contiene la Lupa de la Verdad.
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Tras coger la lupa, sal de esta habitación y vuelve a meterte por agujero para llegar a la habitación grande.
Nada más salir, verás que enfrente hay unas vigas de madera y en el lado izquierdo un montón de tierra.
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Si ponemos una bomba sobre el montón de tierra, este desaparecerá y aparecerá un agujero en el que hay un cofre que contiene Bombuchus (es una bomba que puedes dirigir tras ponerla).
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Después de conseguir la Lupa de la Verdad y el Bombuchu, tienes que salir del pozo por la misma pared por la que entraste (es una pared en la que hay dos vasijas).
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Tras salir del pozo, vuelve al Templo del Tiempo para coger la espada y hacerte de nuevo Link adulto (puedes volver directamente al templo tocando con la ocarina elPreludio de la luz).
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Cuando seas Link adulto, tendrás que ir al Templo de la Sombra.
* Nota: En el pozo hay llaves, puertas con cerradura y paredes falsas, pero no están explicadas ya que el objetivo de esta zona es conseguir la Lupa de la Verdady el Bombuchu que podrás encontrar casi al principio. Si quieres completar el pozo, solo tendrás que seleccionar la Lupa de la Verdad para descubrir las paredes y suelos falsos y de esta forma no tendrás problema en completarlo (no hay nada importante en esta zona aparte de los objetos antes mencionados y de tres skulltulas doradas).

ACCESO AL TEMPLO DE LAS SOMBRAS
Después de encontrar la Lupa de la verdad y los bombuchus en el pozo de Kakariko, tendrás que volver alTemplo del Tiempo para coger la espada y convertirte de nuevo en Link adulto.
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Para poder llegar a la entrada del Templo de las Sombras, tienes que tocar con la ocarina la canciónNocturno de la Sombra.
Esta canción te la enseñó Sheik cuando entraste en Kakariko y viste que el pueblo estaba ardiendo (antes de entrar en el pozo).
Al tocar el Nocturno de la sombra, aparecerás sobre una plataforma elevada del cementerio a la que antes no podías llegar de ninguna manera.
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En este lugar hay una entrada que te lleva a una sala donde hay muchas antorchas apagadas y una puerta cerrada que te lleva al interior del Templo de las sombras.
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Para abrir la puerta, necesitas uno de los poderes que te conceden las hadas llamado Fuego de Din.
Ponte sobre la plataforma que está en el centro de la sala y usa el Fuego de Din para que todas las antorchas se enciendan a la vez.
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Cuando todas las antorchas estén encendidas, se abrirá la puerta de entrada del Templo de las sombras.

INTERIOR DEL TEMPLO DE LAS SOMBRAS

Para que la puerta del templo se abra, tendrás que hacer que todas las antorchas de la habitación se enciendan a la vez usando el Fuego de Din.
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Nada más entrar en el templo, tendrás que cruzar un abismo usando el supergancho sobre la diana. Al cruzar este abismo, Navi te dirá que uses la Lupa de la Verdad para ver las paredes falsas.
Al usar la Lupa, verás que la pared del fondo del pasillo es falsa.
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Al atravesar la pared llegarás a una habitación en la que hay una estatua en el centro rodeada por estacas que en la parte de arriba tienen calaveras.
Vuelve a usar la Lupa, y verás que todas las calaveras que están sobre las estacas desaparecen, excepto una que sigue siendo visible.
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Lo que tienes que hacer en esta habitación, es empujar la estatua del centro para que gire de forma que la plataforma de pinchos señale a la estaca que tiene la calavera visible. Para moverla tendrás que empujar la plataforma que tiene pinchos y si señalas a otra estaca, el suelo se hundirá. Cuando lo hagas, verás que se abre una reja.
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A continuación, vuelve a usar la Lupa de la verdad para mirar los cuadros que hay en la pared y verás que dos son falsos (uno de ellos es por donde has entrado y el otro está en la misma pared).
Metiéndote por uno de ellos llegarás a un pasillo en el que hay una puerta (es el cuadro de la derecha si los miras de frente). Al meterte por esta puerta, tienes que usar continuamente la Lupa ya que hay muchas paredes falsas.
En la siguiente habitación verás que en las paredes hay calaveras.
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En esta habitación hay dos paredes falsas que podrás ver con la Lupa. Primero. métete por la pared falsa del lado derecho y llegarás a una habitación en la que hay un zombi y dos murciélagos (es la pared que tiene una calavera azul). Cuando destruyas a estos enemigos aparecerá un cofre grande que contiene el Mapa de la mazmorra.
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A continuación, vuelve a la habitación de las calaveras y métete por la otra pared falsa (es la pared que está entre las dos vasijas).
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Al entrar, llegarás a otra habitación con calaveras en las paredes donde tendrás que volver a usar n la Lupa de la Verdad ver otro pasadizo que te lleva a una habitación en la que hay muchas manos blancas.
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En esta habitación tienes que eliminar al enemigo blanco que aparece de vez en cuando (Mano muerta) golpeándole en la cabeza y cuando le derrotes aparecerá un cofre grande que contiene las Botas Voladoras.
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Tras coger las botas, vuelve a la habitación donde estaba la estatua que moviste anteriormente y con las Botas Voladoras puestas salta a la boca que tiene una puerta (es la reja que se abrió anteriormente y ahora podrás llegar porque con las botas flotarás en el vacío durante un tiempo).
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Al meterte por esta puerta llegarás a la planta P-2.
En la habitación a la que llegas después de meterte por la puerta de la boca, verás que hay una estatua que lanza rayos y en la pared hay tres muros agrietados. Los dos muros de las paredes laterales son falsos y el de la pared de enfrente, que es verdadero, lo podrás romper usando una bomba.
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Primero, métete por la pared de la derecha, que es una pared falsa que descubrirás usando la Lupa de la Verdad y llegarás a una habitación en la que hay dos momias. Al eliminar a las momias aparecerá un cofre grande que contiene la Brújula.
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Después, vuelve a la habitación de la estatua que disparaba rayos y métete por la pared que está enfrente de donde sales (es la otra pared falsa que se ve con laLupa de la Verdad. Es la pared de la izquierda según entras por primera vez en esta habitación).
Al meterte por esta pared, llegarás a una habitación en la que hay una estatua con cuchillas. En esta habitación tendrás que coger las rupias plateadas para que se abra una reja tras la que hay un cofre que contiene una Llave Pequeña.
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Cuando tengas la llave, vuelve a la habitación de la estatua que disparaba rayos y pon una bomba para destruir la pared que está a la izquierda de donde sales (es la única pared que queda. Está enfrente de la puerta de entrada). Al romper esta pared encontrarás una puerta con cerradura.
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Al meterte por la puerta de la cerradura, llegarás a un pasillo en el que hay arañas gigantes que podrás eliminar con el supergancho. Al final del pasillo hay a un lugar en el que hay cuchillas (Planta P-2).
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Al llegar a la habitación de las cuchillas, avanza hasta llegar al final, y llegarás una plataforma en la que te enfrentarás a un esqueleto (para cruzar las cuchillas, tienes que pasar por debajo de ellas cuando se eleven). Cuando derrotes al esqueleto, ponte las Botas Voladoras y salta a una plataforma móvil que está en el lado derecho (la plataforma sube y baja. Cuando la plataforma está arriba es la planta P-2 y cuando está abajo es la planta P-3).
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Después, salta desde esta plataforma para caer en el suelo donde hay una estatua que lanza rayos y unos pinchos que giran. Al lado de la estatua hay una puerta con una reja que se abrirá cuando cojas las cinco rupias plateadas (cuatro rupias están a simple vista y la quinta está debajo de la estatua, por lo que has de destruirla con una bomba).
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A continuación, métete por la puerta de la reja y llegarás a una habitación en la que hay unas plataformas con pinchos en la parte de abajo , que se mueven en vertical. Si usas la Lupa de la Verdad, verás que en la pared de la derecha hay un bloque marrón escondido.
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Tira de este bloque para sacarlo de la pared y después lo usarás para ponerlo debajo de las placas con pinchos para que no te aplasten (primero tienes que empujarlo y luego debes tirar de él). Cuando las plataformas no lleguen al suelo podrás entrar en una celda donde encontrarás la 1ª skulltula dorada).
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En esta habitación hay tres cofres. Dentro del cofre que está en la celda hay flechas, después, sube sobre el bloque que has movido y llegarás a las plataformas más altas (cuando estés sobre el bloque podrás saltar encima de las placas de pinchos).
En las plataformas altas, verás un interruptor y un cofre que contiene una rupia azul. Al pisar el interruptor, aparecerá un cofre en la plataforma de enfrente y podrás llegar hasta él usando el supergancho. Dentro del cofre encontrarás una Llave Pequeña.
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Tras conseguir la llave, sal de esta habitación para volver al lugar donde estaba la estatua que lanzaba rayos y las cinco rupias plateadas. Luego, ve al lado izquierdo de la plataforma y verás un camino muy estrecho que al final tiene una cuchilla (guillotina).
En este punto tienes que usar la Lupa de la Verdad y verás que al otro lado de la cuchilla hay una plataforma invisible que solo se ve con la lupa. Cuando estés sobre esta plataforma verás una plataforma móvil y desde ella podrás saltar a la puerta con cerradura que está en la pared del fondo (antes de salir de esta habitación, puedes ir a la pared de la derecha saltando sobre las plataformas invisibles para llegar a una sala donde donde está la 2ª skulltula dorada).
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En la siguiente habitación hay dos zombis, una puerta con rejas, una puerta con cerradura y rupias plateadas (también hay pinchos en el suelo que sólo se ven si miras con la Lupa de la Verdad).
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Al eliminar a los zombis aparecerá un cofre que contiene una rupia azul. Para abrir la puerta con rejas que está en la pared de la izquierda tienes que coger todas las rupias. Para llegar hasta ellas tendrás que usar elsupergancho para agarrarte a las dianas (hay algunas dianas que sólo se ven con la Lupa de la Verdad).
Cuando la reja se abra, métete por la puerta (es la puerta que está a ras del suelo) y llegarás a una habitación en la que hay murciélagos y una gran calavera con fuego azul encima (en la pared que está detrás de la calavera encontrarás la 3ª skulltula dorada).
En la plataforma más alta encontrarás dos flores bomba. Estas flores bomba las tienes que coger y lanzarlas dentro de la calavera (la tienes que meter por el agujero que hay en la parte de arriba, donde tiene el fuego azul).
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Cuando la calavera explote, aparecerá una Llave Pequeña que caerá directamente en el suelo.
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A continuación, elimina a los murciélagos para que la puerta se abra y vuelve a la habitación anterior, donde estaban las rupias plateadas, para meterte por la puerta con cerradura (para llegar a la puerta con cerradura tienes que agarrarte a una diana invisible que hay en el techo).
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Al meterte por la puerta, llegarás a un pasillo en al que hay unos ventiladores que te empujan hacia atrás. Para que los ventiladores no te afecten tienes que ponerte lasBotas de Hierro.
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Al final del pasillo verás una puerta que te lleva a una habitación en la que hay dos zombis (para llegar al final del pasillo tienes que agarrarte con el supergancho a una viga de madera que hay en el techo).
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En esta habitación tienes que usar la Lupa de la Verdad y en la esquina del fondo a la derecha verás un cofre invisible que contiene flechas (para salir de la habitación debes eliminar a los zombis para que se abra la reja).
Tras coger el cofre, vuelve a la habitación anterior y si miras a la pared de la derecha según sales, verás que hay un pasillo invisible en el que hay una puerta. Usa lasBotas Voladoras para llegar a ese pasillo.
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Al meterte por la puerta que está en ese pasillo, llegarás a una habitación en la que hay dos momias, pinchos y una puerta con cerradura.
Si eliminas a las momias aparecerá un cofre que contiene una rupia azul. En esta misma habitación verás que en la esquina de la derecha según entras hay un montón de tierra.
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Si pones una bomba sobre el montón de tierra, aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña (para ver el cofre tienes que usar la Lupa de la Verdad, ya que el cofre es invisible).
Cuando cojas la llave del cofre, métete por la puerta con cerradura y llegarás a una habitación en la que hay un bloque grande a la izquierda, una escalera elevada a la derecha y en el fondo hay un barco.
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Lo que tienes que hacer es tirar del bloque para ponerlo debajo de la escalera elevada (en la parte de arriba de donde estaba el bloque inicialmente, podrás encontrar la4ª skulltula dorada). A continuación, sube sobre al bloque y desde el bloque sube por la escalera para poder saltar a la cubierta del barco.
En la cubierta del barco verás que hay un dibujo de laTrifuerza. Ponte sobre el símbolo de la Trifuerza y usa la ocarina opara tocar la Nana de Zelda. Al hacerlo, el barco se empezará a mover.
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Mientras el barco se mueve te tendrás que enfrentar a dos esqueletos. Cuando el barco llegue al final del recorrido, Navi te dirá que saltes a la plataforma de la izquierda porque el barco se va a hundir.
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Cuando saltes a la plataforma que está al final del recorrido, verás que hay una puerta en la pared del final. Al meterte por esta puerta llegarás a una habitación en la que tienes que usar la Lupa de la Verdad ya que hay paredes invisibles.
En esta habitación hay tres puertas además de la puerta por la que has entrado.
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Si te metes por la puerta que está al fondo, llegarás a una habitación en la que hay cuatro calaveras gigantes con fuego azul encima, dos flores bomba y la 5ª skulltula dorada.
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Si te metes por la puerta de la izquierda llegarás a una habitación en la que hay una mano invisible y si la eliminas aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña (para poder ver la mano tienes que usar laLupa de la Verdad).
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Si te metes por la puerta de la derecha, llegarás a una habitación en la que hay dos paredes de madera con pinchos que se van juntando.
Para destruir estas paredes, usa el Fuego de Din y las maderas se quemarán.
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Cuando se quemen aparecerá un cofre que contiene una rupia azul y un cofre amarillo y azul que contiene la Gran llave.
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Cuando tengas la llave del jefe, vuelve a la habitación donde te dejó el barco. Ahora, ponte entre las dos vasijas que hay en esta sala y mira al otro lado del abismo. para ver unas flores bomba que está junto a una estatua.
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Dispara una flecha a las flores bomba para que exploten y hagan caer la estatua, de manera que forme un puente para que puedas cruzar al otro lado, donde encontrarás una puerta con cerradura.
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Al meterte por la puerta con cerradura, llegarás a una habitación en la que tienes que usar la Lupa de la Verdadpara ver unas plataformas invisibles. Cruza sobre esas plataformas con las Botas Voladoras puestas y llegarás a la puerta del Jefe.
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Al pasar por la puerta, llegarás a una sala en la que hay un agujero en el suelo. Tírate por él y caerás en la habitación del enemigo final, BONGO BONGO.
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Este enemigo es un ojo con dos manos que están tocando un tambor.
Para derrotarle, trienes que dispararle una flecha a cada mano para paralizarlas, después usa la Lupa de la Verdad para verle el ojo y a continuación dispárale unaflecha al ojo. Cuando el ojo caiga al suelo. tienes que golpearle continuamente con la espada. Este proceso lo tienes que repetir 5 veces.
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A este enemigo sólo se le ve el ojo cuando usas la Lupa de la Verdad. Si tienes mucha magia es aconsejable que la uses durante todo el combate en lugar de ponerla y quitarla continuamente.
Tras derrotar a Bongo Bongo, aparecerá un contenedor de corazón y un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios.
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En la sala aparecerá Impa, la sabia de la sombra y te recompensará con el Medallón de la Sombra.
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Seguidamente, aparecerás en el cementerio y tu siguiente destino será ir a la Fortaleza gerudo.

ACCESO A LA FORALEZA GERUDO
Después de completar el Templo de las Sombras, aparecerás en la plataforma elevada del cementerio y el siguiente paso que debes realizar es ir a la Fortaleza gerudo.
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A continuación, sal del cementerio y de Kakariko para volver a la Llanura de Hyrule.
Cuando estés en la llanura, ve al camino que está en la parte izquierda del mapa para llegar a la entrada del Valle Gerudo.
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Al meterte por este camino llegarás a un lugar donde hay un puente de madera roto.
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Para cruzarlo, puedes hacerlo agarrándote con elsupergancho en el cartel que hay sobre el puente o bien saltando con Epona (si la has conseguido).
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Tras cruzar el puente, verás a un hombre al lado de una tienda de campaña y al hablar con él te dirá que no puede reparar el puente porque sus trabajadores han abandonado el trabajo para convertirse en bandidos. Luego te pedirá que vayas a la fortaleza para ver que está ocurriendo con sus obreros.
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Desde este lugar, tienes que seguir avanzando por el único camino que hay y llegarás a la Fortaleza gerudo.
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INTERIOR DE LA FORALEZA GERUDO

Tras cruzar el puente roto del Valle Gerudo, llegarás a laFortaleza gerudo.
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Al llegar a los alrededores del fuerte, las soldados te harán preso y te meterán en la cárcel (siempre que te ve una soldado te meterán en la cárcel).
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Cuando te metan en la cárcel, podrás salir por un agujero que hay en la parte de arriba usando el supergancho.
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Tras salir, tienes que tirarte a la parte inferior para meterte por la puerta que está abajo a la izquierda del fuerte a ras del suelo.
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Al meterte por esta puerta llegarás a una habitación en la que hay un carpintero dentro de una celda cerrada.
Al hablar con el carpintero, aparecerá una guerrera contra la que tendrás que luchar y cuando la derrotes se le caerá una Llave Pequeña para abrir la celda (en el caso de que la guerrera te golpee con un giro, te dejará inconsciente y te meterá de nuevo en la cárcel).
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Cuando consigas la llave, podrás abrir la celda para rescatar al carpintero. Tras rescatar a Ichiro, el primer carpintero, te tendrás que meter por la otra puerta que hay en esta habitación y aparecerás en el exterior.
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Cuando estés en el exterior, métete por la puerta que hay al lado y llegarás a un pasillo. Sigue avanzando y continúa por el primer pasillo hacia la derecha para llegar de nuevo al exterior del fuerte.
Una vez fuera, métete por la puerta de la derecha y llegarás a una habitación en la que hay otro carpinterodentro de otra celda cerrada (delante de la puerta de entrada hay una guerrera que puedes eliminar con el arco o puedes esperar a que se dé la vuelta para que no te vea).
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Al hablar con el carpintero aparecerá una guerrera y cuando la derrotes te dará una Llave pequeña. Con la llave podrás abrir la celda para rescatar a Jiro, el segundo carpintero.
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Después de rescatarle, métete por la otra puerta que hay en esta habitación y aparecerás en el exterior.
Cuando estés en el exterior, sigue de frente y te encontrarás una enredadera por la que tendrás que bajar para llegar a una puerta.
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Esta puerta te lleva a una habitación en la que hay otra celda donde está preso el tercer carpintero. Al hablar con él, aparecerá una guerrera y cuando la derrotes te dará la llave para abrir la celda de Sabooro, el tercer carpintero.
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Tras rescatarle, sal por la puerta por la que has entrado para aparecer otra vez en el exterior.
Cuando estés fuera, sigue de frente para subir por la enredadera de la pared y cuando estés arriba métete por la puerta de la izquierda.
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Por esta puerta llegarás a una habitación en la que hay guardias gerudo en la parte de abajo.
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Para evitarlas, usa el supergancho para agarrarte a una viga de madera que está en la pared de enfrente de donde tú estás y allí encontrarás una puerta que te lleva al exterior de la fortaleza (a las soldados también las puedes eliminar con flechas).
Tras salir, salta para llegar a la puerta que hay a la izquierda en un nivel más bajo (es la izquierda de la pantalla según sales por la puerta. Si pulsas el botón "L" para que la cámara se ponga detrás de Link, tendrás que saltar hacia la derecha).
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Al meterte por esta puerta llegarás a un pasillo en la que hay un soldado.
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Dispárale una flecha desde la parte de atrás de la caja y después, sigue avanzando para llegar a una habitación en la que hay otra celda y otro carpintero. Al hablar con el carpintero aparecerá una guerrera y cuando la derrotes te dará la llave pequeña. Con la llave podrás abrir la celda para rescatar a Shiro, cuarto carpintero.
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Cuando rescates al cuarto carpintero, aparecerá una guerrera Gerudo y al hablar con ella te dirá que el Templo del Espíritu está al otro lado del desierto.
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Cuando termine la conversación, te dará un permiso para andar libremente por la fortaleza "pase de socio gerudo". También te dirá que con esta tarjeta podrás entrar en el Centro de instrucción Gerudo.
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Cuando tengas el pase de socio gerudo, sal al exterior y dirígete a una compuerta de barrotes de madera que está justo al lado contrario de la entrada a esta zona.
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Al lado de la compuerta hay una escalera y si subes por ella te encontrarás con la persona que se encarga de abrirla.
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Habla con ella y la compuerta se abrirá para que puedas entrar en el desierto encantado. También te dará unas pistas para que puedas cruzar el desierto.
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ACCESO AL TEMPLO DEL ESPÍRITU
Después de abrir la compuerta de la fortaleza gerudo, podrás entrar en el Desierto encantado.
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Al entrar en el Desierto encantado, tienes que ir de frente hasta llegar a un lugar donde hay una caja.
Súbete en la caja y usa el supergancho para agarrarte a una de las cajas que están al otro lado de las arenas movedizas y así podrás cruzar sin hundirte.
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A continuación, tendrás que seguir el camino yendo de poste en poste, ya que de lo contrario te perderás y volverás a aparecer al inicio del desierto (siempre que llegas a un poste se verá el siguiente).
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Al final del camino de los postes encontrarás una pequeña caseta de piedra.
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Dentro de la casa de piedra hay una skulltula dorada y dos antorchas apagadas.
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Si enciendes las antorchas, aparecerá un cofre que contiene una rupia Morada (las antorchas las puedes encender con el Fuego de Din o con flechas de fuego).
En el tejado de la casa hay una inscripción que dice que uses la Lupa de la Verdad.
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Tras leer la inscripción, usa la Lupa de la Verdad y verás que aparece un fantasma. Síguele y llegarás a la salida del desierto (es un lugar donde hay dos postes de madera).
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Al salir del desierto, llegarás a un lugar llamado Coloso del desierto y allí encontrarás la entrada del Templo del Espíritu.
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INTERIOR DEL TEMPLO DEL ESPÍRITU

Después de cruzar el Desierto encantado, llegarás a una zona llamada Coloso del desierto, y allí encontrarás la entrada del Templo del espíritu.
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Al entrar en el Templo, verás dos inscripciones en la pared, una dice que si quieres pasar tienes que hacerlo convertido en niño y otra dice que necesitarás el poder de la plata.
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A continuación, debes salir del templo y te encontrarás con Sheik. Al hablar con él te enseñará el Réquiem del espíritu (con esta melodía podrás volver a este punto automáticamente).
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Tras aprender la melodía, vuelve al Templo del Tiempopara dejar la Espada Maestra y convertirte en niño (para volver al templo, usa la ocarina para tocar el Preludio de la luz).
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Cuando seas otra vez un niño, vuelve al Templo del Espíritu tocando con la ocarina el Réquiem del espíritu.


LINK NIÑO
Al entrar en el templo, sube la escalera y a la izquierda verás un agujero y una guerrera gerudo. Al hablar con la guerrera te preguntará que has perdido en ese sitio y le podrás dar tres posibles respuestas.
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Tienes que responder la tercera opción "Nada, nada". A continuación, la gerudo te hará otra pregunta y le puedes dar otras dos respuestas.
Responde "¿Y qué si lo fuera?". Tras responderle, la guerrera te dirá que te metas por el agujero para buscar por ellas los Guantes de Plata (te dirá que un niño no lo podría utilizar).
Luego te preguntará si estás dispuesto a ayudarla y tendrás que contestar que "Sí".
Cuando la guerrera se aparte del agujero, métete por él pulsando el botón "A" a su lado y aparecerás en una habitación en la que hay dos puertas cerradas con rejas y un agujero en la pared.
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Para que las rejas desaparezcan, tendrás que eliminar a todos los murciélagos y también tendrás que destruir la estatua del centro con una bomba.
A continuación. métete por la puerta que está a la izquierda y llegarás a una habitación en la que hay un esqueleto gigante, un agujero, un interruptor con forma de rombo y una calavera rodeada de fuego verde.
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Elimina al esqueleto y a la calavera (paralizándola con el bumerán y después disparándola con el tirachinas), y después tira el bumerán para que golpee al interruptor que está detrás de la placa metálica. Posiblemente tendrás que intentarlo varias veces y cuando lo logres, caerá la placa metálica para formar un puente, el cual cruzarás para meterte por la puerta que está al otro lado.
Al meterte por la puerta. llegarás a una habitación en la que hay un interruptor que hace aparecer una llama de fuego y un enemigo llamado "Anubis".
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Para que la reja de la puerta de salida se abra, tienes que eliminar a este enemigo con fuego. Lo puedes hacer de dos formas, la primera es haciendo que el enemigo se ponga donde aparece el fuego al pulsar el interruptor (como el enemigo se pone al lado contrario a donde tú estés, te tendrás que poner en la plataforma del lado izquierdo), y la segunda es usando la magia de fuego,Fuego de Din para quemarle. Cuando se abra la puerta, métete por ella.
En la siguiente habitación hay una reja que divide la habitación en dos y también hay cinco rupias plateadas. y la 1ª skulltula dorada.
Cuando cojas las cinco rupias, un trozo de reja caerá al suelo y formará un puente (para coger dos de las rupias tendrás que trepar por la reja). Al cruzar por este puente, llegarás a un lugar donde hay dos antorchas apagadas.
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Si enciendes las antorchas con la magia Fuego de Din, o prendiendo un palo deku con la antorcha encendida, aparecerá un cofre al otro lado del puente que contiene una Llave Pequeña.
Cuando cojas la llave, métete por la puerta que te lleva de nuevo a la habitación donde rompiste la estatua con la bomba (es la habitación de las dos puertas y el agujero en la pared).
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Ahora, métete por al agujero de la pared y llegarás a una habitación en la que hay una puerta con cerradura. Al meterte por esta puerta, tendrás que trepar por la pared en la que hay arañas que debes eliminar con el tirachinas y la 2ª skulltula dorada, y así llegarás a una habitación en la que hay un sol en el suelo, una grieta en lo alto de la pared, un interruptor y un lagarto armado con una espada (planta P1).
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En esta habitación, golpea el interruptor con el bumeránpara que aparezcan dos cofres que contienen una rupia yBombuchus (Bomba ratón).
A continuación, tienes que lanzar un Bombuchu para que explote al lado de la grieta que hay en lo alto de la pared (mantén fijado el blanco en la grieta manteniendo pulsado el botón "L"). Cuando se rompa la grieta, entrará un rayo de luz que da sobre el sol del suelo y entonces la puerta de rejas se abrirá.
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A continuación, métete por la puerta que se ha abierto y llegarás a una habitación muy grande. En la parte de abajo de la habitación hay dos antorchas apagadas y si las enciendes con la magia Fuego de Din aparecerá un cofre que contiene el Mapa de la mazmorra.
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Al entrar en esta habitación aparecerás al lado de una estatua y de una escalera. Lo que tienes que hacer es empujar la estatua para tirarla a la plataforma de abajo, de forma que se quede encima del interruptor que hace que la puerta de rejas que hay arriba se quede abierta (en la plataforma que está frente a la puerta verás la 3ª skulltula dorada, pero no la podrás coger hasta que llegues a esta sala siendo Link adulto). Cuando esté abierta métete por ella para llegar a la planta P2.
Al meterte por esta puerta. llegarás a un pasillo en el que hay otra puerta que te lleva a una habitación bastante grande en la que hay cinco rupias plateadas.
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Cuando cojas las cinco rupias plateadas, verás que una de las antorchas se enciende (para llegar a las rupias plateadas puedes mover los bloques del suelo para subirte en ellos).
Prende un palo deku con el fuego de la antorcha que se acaba de encender y con él enciende las tres antorchas que están apagadas. Si lo haces rápido, de forma que todas las antorchas estén encendidas a la vez, aparecerá un cofre que contiene una Llave Pequeña.
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Tras coger la llave, mueve el bloque gris que tiene un sol encima y ponlo debajo del rayo de luz que entra por el agujero de la pared para que la puerta de salida se abra.
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Tras meterte por esa puerta, llegarás a un pasillo en el que hay una puerta con cerradura que te lleva a una habitación en la que hay una gran estatua de un soldado llamado Nudillo de hierro (en el pasillo encontrarás la4ª skulltula dorada).
Acércate a la estatua y golpéala con la espada para que cobre vida. Seguidamente la tendrás que destruir golpeándole continuamente con la espada (le tienes que golpear después de que la estatua te intente golpear a ti con el hacha).
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Después de derrotar al soldado del hacha, se abrirá una puerta que te lleva a un pasillo en el exterior del Templo.
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Al final de este pasillo te encontrarás al Búho (Gaebora) y tras hablar con él podrás abrir el cofre grande que hay al lado. Dentro del cofre encontrarás los Guantes de Plata.
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Tras coger los Guantes de Plata, verás cómo las brujas hacen desaparecer a Nabooru (la guerrera gerudo que estaba en la entrada del agujero del templo).
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Cuando las brujas se vayan, toca la melodía Preludio de la luz, para volver automáticamente al Templo del Tiempo. En el templo, vuelve a sacar la Espada Maestra del pedestal para convertirte de nuevo en Link adulto.
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Después, usa la ocarina para tocar la melodía Réquiem del espíritu para volver a la entrada del Templo del Espíritu.
LINK ADULTO
Cuando seas Link adulto, vuelve a entrar en el templo, sube la escalera y empuja el gran bloque que hay a la derecha (ahora sí puedes moverlo porque tienes losGuantes de Plata).
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Al empujar el bloque aparecerá un camino que te lleva a una habitación en la que hay un enemigo que te lanza rayos, un interruptor con forma de rombo (está encima de la estatua que lanza rayos), dos puertas con rejas y una puerta con cerradura.
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Con el supergancho, golpea el interruptor que está sobre la estatua y las puertas de rejas se abrirán. A continuación, métete por la puerta de la izquierda y llegarás a una habitación en la que hay un lobo y un símbolo de la Trifuerza en el suelo.
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Primero. elimina al lobo y después colócate sobre el símbolo de la Trifuerza para tocar con la ocarina la Nana de Zelda. Al tocar la canción aparecerá un cofre grande al que llegarás usando el supergancho sobre él. Dentro del cofre encontrarás la Brújula.
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A continuación, vuelve a la habitación anterior y métete por la otra puerta que tenía una reja (es la puerta de la derecha).
En la habitación a la que llegas hay un foso en el que ruedan tres piedras redondas y también hay rupias plateadas.
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Cuando cojas las cinco rupias plateadas, se abrirá la reja de la puerta de salida (para coger la rupia que está elevada, tendrás que usar las botas voladoras desde la plataforma por la que has entrado). En la pared hay un bloque azul empotrado y detrás está la 5ª skulltula dorada. Para que el bloque se quite de ese lugar, tienes que ponerte a su lado y tocar la Canción del Tiempo.
En la siguiente habitación hay un cofre que contiene unaLlave Pequeña. Cuando tengas la llave, vuelve a la habitación donde estaba la estatua que lanzaba rayos y métete por la puerta con cerradura.
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Al meterte por la puerta con cerradura, llegarás a una habitación en la que al final hay una pared por la que puedes trepar para llegar a la planta superior (planta P1).
Tras subir, llegarás a una habitación en la que verás unespejo en el que se refleja un rayo de luz que entra por la pared (en esta habitación hay una mano que sólo la puedes ver sí usas la Lupa de la Verdad).
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Lo que tienes que hacer, es girar el espejo para que la luz le dé a los soles que hay en la pared. Si iluminas los dos soles de la izquierda aparecerán dos cofres (el cofre de la izquierda contiene un corazón que te rellena un poco la energía y el otro cofre te lanza hielo que te congelará).
Si iluminas el tercer espejo empezando a contar por la izquierda se abrirá la puerta de salida y si iluminas el cuarto, aparecerá una mano que te lleva a la entrada del templo.
A continuación, métete por la puerta de salida y llegarás a una habitación muy grande en la que estuviste anteriormente cuando eras niño (es una habitación en la que hay una gran estatua con las manos abiertas).
En esta habitación, sube la escalera que está al principio y arriba del todo verás una puerta con cerradura. Cuando estés al lado de la puerta, mira hacia atrás y verás que en una de las manos de la estatua hay un símbolo de laTrifuerza.
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Ponte las Botas voladoras para poder llegar a esa mano, y cuando estés encima del símbolo toca con la ocarina la Nana de Zelda (si caes al suelo de la habitación, puedes subir de nuevo usando el supergancho en la antorcha).
Al tocar la canción aparecerá un cofre en la otra mano y en su interior encontrarás una Llave Pequeña. En la plataforma que está a la derecha de la estatua también aparece otro cofre que contiene cinco rupias (en esta plataforma hay un interruptor oxidado que se pulsa con elmartillo).
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Para llegar hasta esa plataforma tienes que agarrarte al cofre con el supergancho. Si pulsas el interruptor oxidado con el martillo, se abrirá la puerta con rejas que está enfrente de la gran estatua (por esta puerta encontrará un camino que comunica la primera habitación del templo con la habitación de la gran estatua).
Cuando tengas la llave, métete por la puerta con cerradura que estaba en lo alto de la escalera de la habitación de la gran estatua (para llegar a la escalera te puedes agarrar con el supergancho en la antorcha que hay al lado). Al meterte por esta puerta llegarás a la planta P2.
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Tras meterte por la puerta con cerradura llegarás a un pasillo en el que hay otra puerta por la que te tienes que meter para llegar a una habitación en la que hay una puerta con rejas, una puerta con cerradura y tres enemigos llamados "Anubis".
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Para que se abra la puerta con rejas, tienes que eliminar a estos enemigos con fuego. Lo puedes hacer pisando elinterruptor para que aparezca fuego (cuando aparezca el fuego tienes que hacer que estos enemigos se metan dentro) o bien usando la magia Fuego de Din.
Cuando se abra la puerta de rejas, métete por ella y llegarás en una habitación en la que hay dos puertas con rejas, cuatro estatuas y un interruptor en el suelo.
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Al pisar el interruptor se abrirá una de las puertas, pero cuando le dejas de pisar la puerta se cierra. Lo que tienes que hacer, es acercarte a la puerta de la derecha y desde ese punto tienes que golpear con elsupergancho a las estatuas que están detrás del interruptor, entonces las estatuas se empezarán a mover y cuando pisen el interruptor aprovecharás para abrir la puerta.
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Al meterte por esa puerta, aparecerás en un pasillo con escaleras. En el descansillo de este pasillo hay dos cofres que sólo se ven con la Lupa de la Verdad(contienen corazones que te rellenan la energía). En la parte de arriba de la escalera hay una puerta por la que te tienes que meter.
En la siguiente habitación, verás una estatua plateada que va armada con un hacha y si te acercas a la estatua y la golpeas con la espada cobrará vida.
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Para eliminar a este enemigo (Nudillo de hierro), tienes que golpearle con la espada después de que él te ataque con el hacha (cuando este enemigo rompe alguna columna con el hacha aparecerán corazones con los que puedes rellenar tu energía).
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Cuando derrotes a este enemigo se abrirá la puerta de salida y llegarás a un pasillo que se encuentra en el exterior del templo.
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En este pasillo encontrarás un cofre grande que contiene el Escudo Espejo.
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Tras conseguir el Escudo Espejo, vuelve a meterte por donde has salido al exterior y después vuelve dos habitaciones más atrás para llegar a la habitación donde estaban las cuatro estatuas y el interruptor.
En esta habitación había otra puerta con rejas que todavía no habías podido abrir. Para abrirla, equípate con el Escudo Espejo y ponte debajo del rayo de luz que entra por una ventana. A continuación, pulsa el botón "R" para cubrirte con el escudo y verás que la luz se refleja en él. Con el reflejo del escudo tienes que iluminar el sol que hay en la pared y la puerta con rejas se abrirá.
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En la siguiente habitación encontrarás un cofre que contiene una llave pequeña.
Cuando tengas la llave, vuelve a la sala anterior y métete por la puerta de la derecha para llegar de nuevo a la habitación donde tuviste que eliminar a los tres enemigos con el fuego.
En esta habitación hay una puerta con cerradura que ahora si podrás abrir para continuar por ella.
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Al meterte por esta puerta, llegarás a una habitación en la que hay partes móviles de la pared por las que puedes trepar.
Para llegar arriba del todo, lo mejor es usar elsupergancho para agarrarte a lo alto de la pared.
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Una vez arriba encontrarás una puerta que te lleva a una sala en la que hay una puerta con rejas, una puerta normal y un símbolo de la trifuerza.
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Lo primero que debes hacer, es tocar con la ocarina laNana de Zelda sobre el símbolo de la Trifuerza que hay en el suelo y la puerta de rejas se abrirá.
Tras meterte por la puerta de rejas, llegarás a una habitación en la que hay un cofre grande rodeado por fuego y varias puertas falsas en la pared (encima del cofre hay una plataforma con un interruptor al que de momento no puedes llegar).
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Si rompes las puertas falsas que hay en la pared conbombas, verás que aparece un ojo. Al disparar unaflecha al ojo, aparecerá una plataforma al lado de la plataforma sobre la que está el interruptor.
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A continuación, súbete en la plataforma que ha aparecido enganchándonos con el supergancho a la diana que hay en al techo y una vez estés arriba salta a la otra plataforma para pisar el interruptor. Tras pisarlo, desaparecerá el fuego y podrás abrir el cofre para coger la Gran Llave.
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Cuando tengas la gran llave, sal de esta habitación y métete por la puerta que hay a la derecha.
En la parte más baja de la habitación encontrarás un interruptor con forma de rombo que al activarlo abre la reja de una puerta por la que debes continuar.
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En la siguiente habitación hay un espejo. Si pones unabomba en la pared de la izquierda del espejo, se romperá y verás que hay otra habitación con otro espejo.
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El primer espejo lo tienes que girar para que la luz le dé al segundo espejo, y el segundo espejo lo girarás para que la luz vaya por el pasillo donde está la reja.
Después, vuelve a la habitación donde estaba el espejo redondo y las cadenas.
Ahora verás que al espejo redondo le llega un rayo de luz. A continuación, ponte entre las cadenas que hay debajo del espejo y con el escudo ilumina el sol que está en la pared de la izquierda.
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Al iluminarlo, la plataforma donde estás subido, descenderá y se quedará a la altura de la cara de la estatua que tenía las manos extendidas (si te caes de esta plataforma podrás volver a subir agarrándote con elsupergancho en las cadenas).
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A continuación, usa el escudo espejo para iluminar la cara de la gran estatua y esta se destruirá dejando a la vista una reja a la que puedes llegar con elsupergancho. Detrás de la reja encontrarás la puerta del jefe.
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Al meterte por esa puerta, llegarás a una habitación en la que hay dos brujas y un soldado plateado.
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Cuando las brujas se vayan, te tendrás que enfrentar al soldado plateado y rojo (Nudillo de hierro). Para derrotarle, le tienes que golpear con la espada después de que él te intente golpear con el hacha. Tras eliminarle, verás que el soldado realmente era Nabooru, la guerrera gerudo, que estaba hipnotizada.
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A continuación, métete por la puerta que se ha abierto y llegarás a la habitación en la que te enfrentarás al enemigo final, las hermanas hechiceras BIROVA.
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El enemigo final de este Templo son dos brujas gemelas, Koume y Kotake, que lanzan hielo y fuego. Para que aparezcan, tienes que subir a lo alto de la plataforma central trepando por una de las paredes.
En un principio las brujas estarán separadas y te atacarán por turnos (para enfrentarte a ellas tendrás que estar en lo alto de la plataforma del centro).
Cuando una de las brujas te lance la llama de fuego, te tienes que cubrir con el Escudo Espejo para que rebote de forma que le dé a la bruja de hielo.
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Cuando la bruja de hielo te lance el chorro de hielo, cúbrete con el Escudo Espejo y desvía el disparo hacia la bruja de fuego. Este proceso lo tienes que repetir 3 veces aproximadamente, y después las brujas se juntarán y formarán una sola bruja que lanza hielo y fuego.
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Cuando el enemigo sea una sola bruja, te lanzará tres ataques de hielo seguidos y después tres de fuego seguidos. Para derrotarla, tienes que parar con elEscudo Espejo tres ataques seguidos para que se acumule energía en él (tienen que ser tres de hielo o tres de fuego).
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Cuando en el escudo recojas tres ataques del mismo tipo, saldrá un rayo con el que tendrás que dar a la bruja para inmovilizarla durante un tiempo. Cuando esté inmovilizada, podrás usar el supergancho sobre ella para llegar rápidamente a su lado y después la tendrás que golpear continuamente con la espada. Este ataque lo tendrás que repetir 5 veces.
Tras derrotar a las Hermanas hechiceras Birova, aparecerá un contenedor de corazón y un haz de luz que te lleva a la Sala de los Sabios.
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En la sala aparecerá Nabooro, la sabia del espíritu y te recompensará con el Medallón del Espíritu.
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Seguidamente, los seis sabios estarán reunidos en la Sala de los Sabios y te dirán que debes volver al Templo del Tiempo.

ACCESO AL CASTILLO DE GANON
Después de completar el Templo del espíritu, aparecerás en el exterior del templo.
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Ahora tendrás que volver al Templo del Tiempo tocando con la ocarina el Preludio de la luz.
Al volver al Templo del Tiempo, te encontrarás conSheik y te contará una historia sobre los Sheikans.
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Después de contarte la historia, verás como Sheik se transforma en Zelda (realmente Sheik es Zelda transformada).
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Al hablar con Zelda, te confesará que ella es la séptima sabia y seguidamente te dará las Flechas de Luz.
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Después de que Zelda te dé las Flechas de Luz, se oirá la voz de Ganondorf y Zelda desaparecerá. A continuación, Ganondorf te dirá que si quieres volver a verla, tendrás que ir su castillo.
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Cuando retomes el control de tu personaje, sal del templo y al llegar a la Plaza del Mercado, continúa por el camino de la izquierda para llegar al Castillo de Ganon.
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Al acercarte al abismo que está en la entrada del castillo, oirás la voz de Rauru, el Sabio, y te dirá que con el poder de los seis Sabios va a construir un puente para que puedas entrar en el Castillo.
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Rauru también te dirá que la Torre de Ganon está protegida por seis barreras malignas que tendrás que destruir.
Seguidamente, cruza el puente de luz para llegar alinterior del Castillo de Ganon.
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INTERIOR DEL CASTILLO DE GANON

Después de que los seis sabios construyan el puente de luz, podrás entrar en el interior del Castillo de Ganon.
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Al entrar en el castillo verás que hay una habitación circular en la que hay una torre central y seis puertas, en las paredes laterales (aunque solo se ven cinco).
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Sobre cada puerta hay un medallón como los que has conseguido al rescatar a los sabios y de la parte superior de cada puerta sale un rayo de luz que crea un escudo protector que te impide pasar a la torre del centro.
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El objetivo es entrar en cada una de estas puertas para volver a rescatar a los Sabios.
El mejor orden para completar estas habitaciones es empezar por la puerta de la derecha y después tienes que seguir visitando las puertas en el sentido contrario a las agujas del reloj (verde, azul, morado, rojo, amarillo y naranja).
Cuando rescates a todos los Sabios, el escudo que protege la torre del centro desaparecerá y podrás entrar en su interior.


MEDALLÓN VERDE - MEDALLÓN DEL BOSQUE
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Al entrar por la puerta que tiene encima el medallón verde llegarás a una habitación en la que hay un lobo y muchas antorchas apagadas (al eliminar al lobo aparecerá un cofre que contiene una rupia azul).
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Para poder abrir la puerta de salida, tienes que encender todas las antorchas usando la magia Fuego de Din y la antorcha que está sobre la puerta de salida la podrás encender disparándole una Flecha de Fuego. También la podrás encender haciendo que una flecha normal atraviese una antorcha encendida para después hacer blanco en la antorcha apagada.
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Cuando la puerta se abra, métete por ella y llegarás a una habitación en la que hay rupias plateadas y ventiladores en las paredes.
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Para coger las rupias plateadas tienes que ponerte lasBotas voladoras para poder flotar durante un tiempo (has de tener cuidado porque hay unos ventiladores que de vez en cuando se ponen en funcionamiento y te pueden empujar).
Para coger una de las rupias, tienes que pisar un interruptor que está en la plataforma del fondo a la izquierda. Al pisarla aparecerá un poste con una diana en la que te puedes agarrar con el supergancho.
Cuando cojas todas las rupias, se abrirá una puerta para que puedas continuar.
En la siguiente habitación verás un rayo verde que en el centro tiene un núcleo. Dispara una Flecha de Luz al núcleo y así podrás rescatar a Saria.
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Tras rescatarla, aparecerás fuera de la puerta del medallón verde y verás como el rayo que está sobre la puerta desaparece.


MEDALLÓN AZUL - MEDALLÓN DEL AGUA
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Al entrar por la puerta del medallón azul, llegarás a una habitación que en el centro tiene una antorcha con fuego azul.
El fuego azul lo tienes que meter dentro de una botella y con él podrás derretir el hielo rojo que hay en una de las paredes.
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Tras derretir el hielo rojo, verás que detrás hay una puerta con una reja que desaparecerá al eliminar a todos los enemigos de hielo.
Cuando la reja se quite, métete por la puerta y llegarás a una habitación en la que hay dos bloques de hielo que puedes empujar, una puerta con rejas y un pasillo cubierto con hielo rojo (al entrar en esta habitación aparecer un marcador de tiempo que indica 2 minutos).
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El bloque de hielo que está más lejos, lo tienes que empujar hacia la derecha para que se choque con una piedra y después empújalo para tirarlo dentro del agujero cuadrado que está en el centro de la habitación.
A continuación, empuja el otro bloque hacia donde estaba el agujero en el suelo y se chocará con una piedra, después, empújalo hacia la pared de la puerta con reja y se chocará con otra piedra y por último, empújalo para que se quede debajo del hielo rojo.
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Cuando esté debajo del hielo rojo, súbete sobre el bloque y derrite el hielo usando el fuego azul (el fuego azul lo podrás meter dentro de una botella en la habitación anterior). Al derretirlo, verás un interruptor que tienes que pulsar con el Martillo.
Al pulsarlo se abrirá la puerta con rejas, pero tendrás que conseguirlo antes de que el tiempo llegue a 0.
Cuando te metas por la puerta que se ha abierto, llegarás a una habitación en la que hay un rayo azul que en el centro tiene un núcleo.
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Dispara una Flecha de Luz al núcleo y así rescatarás a Ruto.
Tras rescatarla, aparecerás fuera de la puerta del medallón azul y verás como el rayo que está sobre la puerta desaparece.


MEDALLÓN MORADO - MEDALLÓN DE LA SOMBRA
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Al entrar por la puerta del medallón morado, llegarás a una habitación en la que hay un gran abismo en el que hay una calavera rodeada por fuego verde.
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En esta habitación, lanza una Flecha de Fuego a la antorcha apagada que está en la pared de la derecha para conseguir que se encienda. Cuando la antorcha se encienda, aparecerá un camino que te lleva a una plataforma en la que hay un Like Like (es un enemigo perecido a un gusano blanco).
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Desde esta plataforma, lanza otra flecha de fuego para volver a encender la antorcha (es la misma antorcha que encendiste antes) y aparecerá un bloque para llegar a la siguiente plataforma.
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Cuando cruces a esa plataforma, debes seguir por los bloques que han aparecido y llegarás a una pequeña plataforma sobre la que hay un interruptor. Al pulsar el interruptor, aparecerá un cofre grande sobre la plataforma anterior y en su interior encontrarás los Guantes de Oro(para llegar al cofre usa el supergancho para agarrarte a él).
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Tras conseguir los guantes, usa la Lupa de la Verdad y verás que a los lados de esta plataforma aparecen dos caminos invisibles. El camino que está más alejado del cofre te lleva a una plataforma en la que hay un interruptor oxidado que debes pulsar con el Martillo. Al hacerlo se abrirá la puerta de salida a la que podrás llegar por el otro camino que ha aparecido o usando el supergancho para agarrarte a la antorcha que está junto a la puerta.
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Al meterte por esa puerta llegarás a una habitación en la que hay un rayo morado que en el centro tiene un núcleo.
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Dispara una Flecha de Luz al núcleo y así rescatarás aImpa (la guardiana de Zelda).
Tras rescatarla aparecerás fuera de la puerta del medallón morado y verás cómo el rayo que está sobre la puerta desaparece.


MEDALLÓN ROJO - MEDALLÓN DEL FUEGO
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Al entrar en la puerta del medallón rojo te tendrás que poner el Sayo goron para que no te baje la energía (si no lo tienes puesto aparece un contador y cuando llegue a 0 morirás).
En la primera habitación tienes que coger cinco rupias plateadas para que se abra la puerta de salida.
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Las rupias están sobre plataformas que se hunden al pisarlas y se vuelven a elevar cuando dejas de hacerlo. Hay una rupia que no se ve y para encontrarla tienes que levantar con los Guantes de Oro una columna muy grande que está en la pared de la izquierda. Además de encontrar esa rupia, podrás coger las que están en al lado derecho de la habitación, ya que esta columna se quedará entre dos plataformas que estaban muy separadas.
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Tras coger las rupias, usa el supergancho para agarrarte en la diana que está al lado de la puerta de salida.
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Cuando te metas por esta puerta llegarás a una habitación en la que hay un rayo rojo que en el centro tiene un núcleo.
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Dispara una Flecha de Luz al núcleo y así rescatarás aDarunia, el rey de los Goron. Tras rescatarle, aparecerás fuera de la puerta del medallón rojo y verás cómo el rayo que está sobre la puerta desaparece.


MEDALLÓN AMARILLO - MEDALLÓN DE LA LUZ
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Esta puerta no se ve ya que esta detrás de una columna gris muy grande. Para que aparezca, tienes que levantar la columna gris que está al lado de la puerta del medallón rojo (solo podrás levantar la columna si tienes losGuantes de Oro).
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En la primera habitación verás que hay seis cofres, enemigos invisibles y una puerta con cerradura.
Con la Lupa de la Verdad, podrás ver a los enemigos y cuando los elimines aparecerá un cofre en el centro de la habitación que contiene una Llave Pequeña (hay tres murciélagos y una araña gigante). En la habitación hay otros seis cofres, pero no contienen nada importante.
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Con la llave podrás abrir la puerta con cerradura para llegar a la siguiente habitación, donde encontrarás otra puerta con cerradura y un símbolo de la Trifuerzadibujado en el suelo.en el suelo.
Si te colocas sobre el símbolo y tocas con la ocarina laNana de Zelda, aparecerá un cofre que contiene laLlave Pequeña con la que puedes abrir la puerta.
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Al meterte por la puerta, llegarás a una habitación en la que tienes que coger cinco rupias plateadas para que se abra la puerta con rejas (para coger la rupia que está más alta, tienes que usar el supergancho para agarrarte a la diana que hay en el techo).
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Cuando la puerta se abra, métete por ella y llegarás a una habitación en la que no hay nada, pero si miras con la Lupa de la Verdad a la pared del fondo descubrirás que hay pasillo invisible. Si tardas mucho en salir de esta habitación, caerá una mano que si te coge te llevará a la entrada del castillo.
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Este pasillo te lleva a una habitación en la que hay un rayo amarillo que en el centro tiene un núcleo.
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Dispara una Flecha de Luz al núcleo y así rescatarás a Rauru. Tras rescatarle, aparecerás fuera de la puerta del medallón amarillo y verás como el rayo que está sobre la puerta desaparece.


MEDALLÓN NARANJA - MEDALLÓN DEL ESPÍRITU
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En la primera habitación hay pinchos que se mueven, estatuas que se pueden empujar y una estatua que lanza rayos.
En esta habitación tienes que coger cinco rupias plateadas para que se abra la puerta con rejas que te lleva a la siguiente habitación. Para coger la rupia que está sobre la estatua que lanza rayos, tienes que agarrarte con el supergancho a la diana que hay en el techo.
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En la siguiente habitación hay dos interruptores con forma de rombo, uno en la entrada y otro detrás de una reja.
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Al activar con la espada el primer interruptor, aparecerá un cofre que contiene el Bombuchu.
A continuación, lanza un Bombuchu para que pase por el hueco que hay encima de la reja y de esta forma harás que llegue al segundo interruptor (el Bombuchu tiene que explotar al lado del interruptor, por lo que debes soltarlo después de tenerlo un rato en las manos).
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Al pulsar el segundo interruptor, se abrirá la puerta con rejas y al meterte por ella llegarás a una habitación en la que hay soles en la pared.
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En esta habitación tienes que lanzar una Flecha de Fuego para romper la telaraña que hay en el centro del techo y al hacerlo entrará un rayo de luz.
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A continuación, usa el Escudo Espejo para que se refleje la luz en él y con el reflejo ilumina los soles que están en la pared. Si iluminas el sol correcto se abrirá la puerta con rejas, pero si iluminas el incorrecto, aparecerá una mano que si te coge te llevará a la entrada del castillo.
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Cuando te metas por esta puerta llegarás a una habitación en la que hay un rayo naranja que en el centro tiene un núcleo.
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Dispara una Flecha de Luz al núcleo y así rescatarás a Nabooru, la guerrera gerudo.
Tras rescatarla, aparecerás fuera de la puerta del medallón naranja y verás cómo el rayo que está sobre la puerta desaparece.


INTERIOR DE LA TORRE DE GANON
Cuando todos los rayos hayan desaparecido, podrás entrar al interior de la Torre de Ganon.
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En el interior de la torre no hay pérdida porque sólo hay un camino. Cuando entras en las habitaciones, verás puertas con rejas que se abren eliminando a todos los enemigos que se encuentran en ellas.
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En una de las habitaciones hay un cofre rodeado por fuego. Al eliminar a los dos esqueletos que están dentro en esa habitación, el fuego desaparecerá y al abrir el cofre amarillo y azul encontrarás la Gran llave.
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Cuando llegues a la parte superior de la torre, verás la puerta del jefe y la podrás abrir con la gran llave que conseguiste anteriormente.
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Al abrirla, llegarás a una habitación en la que hay otra puerta que te lleva a un pasillo con escaleras. Cuando llegues al final del pasillo, métete por la puerta y llegarás a una habitación en la que Ganondorf está tocando un órgano y sobre él verás a Zelda encerrada en un diamante de luz.
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Seguidamente te tendrás que enfrentar al enemigo final del juego, GANONDORF.
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Ganondorf tendrá tres apariencias diferentes durante el combate.
1ª Transformación:
Cuando empieces a luchar, Ganondorf romperá el suelo de la habitación y tendrás que ponerte en una de las esquinas.
A continuación, Ganondorf te lanzará una bola de energía y tendrás que devolvérsela golpeándola con laespada. Él también te la suele devolver, por lo que tendrás que darle varias veces como si estuvieses jugando al tenis.
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Al devolvérsela, conseguirás que le dé un golpe y le electrocutará. Cuando esté rodeado de rayos tras darle el golpe, le tendrás que dispara rápidamente una Flecha de Luz y caerá al suelo aturdido.
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Cuando caiga al suelo aturdido, usa el supergancho para agarrarte a él y cuando estés a su lado golpéale con laespada. Cuando Ganon se recupere, tendrás que volver a una de las esquinas de la habitación agarrándote con el supergancho a las vidrieras. Este proceso lo tienes que repetir 10 veces.
Si te quedas sin barra de magia no podrás lanzar flechas de luz y para rellenarla tendrás que bajar a la zona inferior para buscar dentro de las vasijas.
Cada vez que le das un golpe a Ganondorf, este golpeará el suelo y hará desaparecer algunas partes de la plataforma donde tú estás subido.
De vez en cuando, Ganondorf crea una bola negra sobre su cabeza y te lanza varios rayos verdes. Para esquivarlos, tienes que engancharte con el superganchoa la esquina más cercana justo cuando los vaya a lanzar.
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Tras derrotar a Ganon en su primera forma aparecerás en lo alto de la torre junto a Zelda. Cuando hables con ella, la torre empezará a temblar y Zelda te dirá que tenéis que escapar.
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A continuación, la tendrás que seguir para que ella te lleve hasta la base de la torre antes de que el tiempo llegue a 0 (te dan 3 minutos). Cuando la vas siguiendo, Zelda te esperará hasta que te acerques a ella, es decir, que es imposible perderla de vista.
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A medida que vas avanzado, Zelda abrirá unas rejas que tú anteriormente no podías abrir.
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En algunas habitaciones, Zelda se meterá dentro de un campo de energía debido a que hay enemigos. Para poder continuar tendrás que eliminar a esos enemigos rápidamente.
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Cuando llegues a la base, verás como la torre se hunde y parecerá que el juego ha llegado a su fin, pero es falso, ya que al acercarte al centro de la plataforma en la que te encuentras aparecerá Ganondorf y se transformará.
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2ª Transformación:
Cuando Ganondorf se transforma, un muro de fuego te rodeará y no podrás usar la espada, ya que un golpe de este enemigo la hará caer fuera del círculo de fuego.
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Para derrotarle, tienes que dispararle una Flecha de Luza los ojos para aturdirle (para que sea más sencillo, fija el blanco manteniendo el botón "L" pulsado).
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Cuando esté aturdido, le tienes que golpear en la cola con el Martillo.
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Este ataque lo tienes que repetir 10 veces.
* Nota: Si te quedas sin flechas o sin magia, puedes esconderte detrás de las columnas de los lados para que Ganon la rompa con su espada y así aparecerán objetos.
Tras golpearle 10 veces, el muro de fuego desaparecerá y podrás coger la Espada.
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3ª Transformación:
Ahora podrás golpear a Ganondorf en la cola con laEspada en lugar de hacerlo con el martillo. En este combate también le tendrás que dar 10 golpes.
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Tras eliminarle, Zelda te dirá que le des el último golpe. Cuando te lo diga, ponte frente a Ganon y dale un golpe con la Espada Maestra.
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Seguidamente, los sabios usarán su poder para mandar a Ganondorf al Reino del Mal y lo sellarán para que no pueda volver.
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A continuación, Zelda le pedirá la Ocarina a Link y tocará una melodía para devolverle a su mundo siete años atrás.
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Después verás una secuencia final en la que Link vuelve a dejar la Espada Maestra en el pedestal del Templo del Tiempo y finalizará el juego.
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Tras ver los créditos del juego, aparecerá un mensaje en pantalla indicando que se ha desbloqueado el modo de juego "The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D Master Quest".
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Ahora, después de la pantalla del título, podrás elegir jugar al juego normal, o al nuevo modo que ha aparecido.
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